RiwinotoWayoga, AndreRiwinoto2025-01-042024-06-21http://103.209.1.147:4000/handle/PL029/3474ABSTRACT - Penggunaan teknologi Virtual Reality (VR) telah menjadi topik yang semakin menarik dalam konteks pendidikan, dengan minat penelitian dan pengembangan yang berkembang pesat. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi potensi penggunaan game VR "Battle of Riau" sebagai alat pembelajaran dalam menyampaikan materi sejarah kepada pengguna. Melalui pendekatan kuantitatif dengan desain Uji-T 2 sampel (Independen), penelitian ini membandingkan efektivitas penggunaan game VR dengan metode pembelajaran konvensional dalam meningkatkan pemahaman materi sejarah. Responden dari kedua kelompok tersebut telah disamakan dalam hal kesetaraan melalui pengukuran homogenitas. Dan berdasarkan hasil dari uji t independent penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa metode pembelajaran game VR (kelompok eksperimen) memberikan indikasi dampak yang signifikan dan lebih baik dalam meningkatkan pemahaman dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional (kelompok kontrol).otherSOCIAL SCIENCES::Statistics, computer and systems science::Informatics, computer and systems scienceSOCIAL SCIENCES::Statistics, computer and systems science::Informatics, computer and systems science::Information technologyHUMANITIES and RELIGION::History and philosophy subjects::History subjects::HistoryAnalisis Efektivitas Game Virtual Reality 'Battle of Riau' Dalam Menyampaikan Pengetahuan Sejarah Kepada PenggunaAnalysis of the Effectiveness of the Virtual Reality Game 'Battle of Riau' in Delivering Historical Knowledge to UsersArticleNIM4312001106NIDN1006087902KODEPRODI90349#TEKNOLOGI_REKAYASA_MULTIMEDIA