EFEKTIVITAS ANIMASI CUTSCENE GAME RECEH HUNTER SEBAGAI MEDIA INFORMASI DENGAN ANALISIS MENGGUNAKAN EPIC MODEL

Repository Analytics

Statistic Details

Updated data
8Viewes
0Downloaded
8Accessed per month
1Countries
Loading...
Thumbnail Image

Authors

Muhammmad Kalbar M.Rambe

Journal Title

Journal ISSN

Volume Title

Publisher

Journal of Games, Game Art, and Gamification

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas animasi cutscene berjudul Receh Hunter sebagai media edukasi untuk meningkatkan kesadaran literasi keuangan. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatfif deskriptif melalui kuesioner dengan skala likert 1-5. Proses pengembangan media game ini menggunakan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang mencakup tahap concept, design, material collecting, assembly, dan testing. Cutscene kemudian diintegrasikan ke dalam game dan diuji kepada 30 responden dengan menggunakan instrumen kuesioner berbasis EPIC Model (Empathy, Persuasion, Impact, dan Communication). Hasil penelitian menunjukkan nilai EPIC rate sebesar 4,07 yang termasuk dalam kategori sangat setuju, artinya media game Receh Hunter terbukti efektif dalam menyampaikan pesan, membangun keterlibatan naratif, serta meningkatkan pemahaman pemain mengenai literasi keuangan.

Description

Citation

REFERENCES [1] Nugroho, A. (2016). PENGEMBANGAN MODEL KARAKTER INTERAKTIF 3D BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME ENGINE. Jurnal PROCESSOR, 11(2), 819-828. [2] Tjandra, M., Irfansyah, I., & Santosa, I. (2012). Perancangan Permainan Digital Kisah Dewa Ruci Sebagai Media Pengenalan Wayang Bagi Remaja (Doctoral dissertation, Tesis, Bandung: ITB). [3] Murti, I. G. W. P., & Handayani, D. A. P. (2022). Game Edukasi Robot Petualang Nusantara: Meningkatkan Literasi Budaya. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 5(2), 403-414. [4] Putra, D. (2025). Pembangan Game Pengenalan Cerita Rakyat Danau Toba Bagi Siswa Kelas Empat SDN Sidodadi Dua. BARIK, 7(2), 224-235. [5] Azizah, F., & Salehudin, M. (2023). Media game edukasi di gadget: studi literatur manfaat dan dampaknya terhadap perkembangan anak usia dini. Journal of Instructional and Development Researches, 3(6), 264-271. [6] Putra, D. R. (2016). Pengembangan Game Edukatif Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Akuntansi Di Kelas Xi Ips Sma Negeri 1 Imogiri Pada Materi Jurnal Penyesuaian Perusahan Jasa. Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta, 1-199. [7] Supardianto, S. (2023). Analisis Efektifitas Iklan Video Pada Studio recording Dottore Menggunakan Pengukuran EPIC Model. JOURNAL OF APPLIED MULTIMEDIA AND NETWORKING, 7(2), 43-54. [8] Hibatullah, H. P. A., & Riwinoto, R. (2024). Analisis Pengalaman Pengguna Game VR Tower Defence The Rise Of Majapahit Menggunakan Metode User Experience Questionnaire. JOURNAL OF APPLIED MULTIMEDIA AND NETWORKING, 8(1), 48-59. [9] Alfaruq, H. M. (2024). Pengaruh Literasi Keuangan Syariah dan Game Online terhadap Perilaku Konsumtif Mahasiswa di Sleman (Perspektif Maslahah Mursalah? (Doctoral dissertation, Universitas Islam Indonesia). [10] Fitria, N. J. L., & Nawangsih, V. S. A. (2023). EPIC Model Dalam Penyebaran Informasi Melalui Media Sosial Untuk Peningkatan Citra Pemerintah Kota Probolinggo. Journal of Governance Innovation, 5(1), 24-41. [11] Lestari, N. A., Rahman, A., & Indriyani, D. (2020). Penerapan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dalam pengembangan media pembelajaran interaktif. Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi, 8(2), 133–140. [12] Kembang, L. P., Maryanti, S., Kalbuadi, A., & Hikmi, H. C. (2024). Analisis efektivitas iklan Shopee menggunakan EPIC model. Innovative: Journal Of Social Science Research, 4(2), 9362-9378. [13] Hadi, A., & Ramadhana, R. (2022). Efektivitas Model Pembelajaran Berbasis Proyek (Project Based Learning) Terhadap Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi Kelas VIII-A MTs Negeri 2 Makassar. EQUALS: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 5(1), 46-54. [14] Sugiyono, D. (2013). Metode penelitian pendidikan pendekatan kuantitatif, kualitatif dan R&D. [15] Wahab, A., Junaedi, J., & Azhar, M. (2021). Efektivitas pembelajaran statistika pendidikan menggunakan uji peningkatan n-gain di PGMI. Jurnal basicedu, 5(2), 1039-1045. [16] Riyadi, A., & Valen, M. (2022). Analisis Efektivitas Dan Implementasi Motion Grafis Sebagai Media Informasi Untuk HSE Induction. Journal of Applied Multimedia and Networking, 6(2), 37-47. [17] Zega, S. A., T, G. J. P., H, I. N., & Aditya, W. (2022). Penerapan Prinsip-Prinsip Animasi Pada Film Pendek Animasi “ Nohoax ,” 6(1), 1–11. [18] Plass, J. L., Homer, B. D., & Mayer, R. E. (2020). Handbook of Game-Based Learning. MIT Press. [19] Novak, J. (2022). Game Development Essentials: An Introduction (4th Edition). Cengage Learning. [20] Goyal, K., Kumar, S., & Jha, M. K. (2021). Financial literacy among young adults: a systematic review and future research agenda. International Journal of Consumer Studies, 45(4), 780-802. [21] Říha, Michal, et al. "In vitro evaluation of copper chelating properties of flavonoids." RSC advances 4.62 (2014): 32628-32638. [22] Ingraffea, A. R., Wells, M. T., Santoro, R. L., & Shonkoff, S. B. (2014). Assessment and risk analysis of casing and cement impairment in oil and gas wells in Pennsylvania, 2000–2012. Proceedings of the National Academy of Sciences, 111(30), 10955-10960. [23] Plass, J. L., Mayer, R. E., & Homer, B. D. (Eds.). (2020). Handbook of game-based learning. Mit Press. [24] Lusardi, A., & Mitchell, O. S. (2014). The economic importance of financial literacy: Theory and evidence. Journal of economic literature, 52(1), 5-44. [25] Ambrose, G., & Harris, P. (2011). Basics Design 02: Layout. Ava Publishing. [26] Mohanty, S. (2012). Images created through advertisement: multi dimensional scaling approach. International Journal of Marketing and Technology, 2(11), 176. [27] Sutopo, B. (2003). The moderating impact of income smoothing on the incremental information content of cash flows. Jurnal Bisnis Strategi, 12(8), 44-57.

Endorsement

Review

Supplemented By

Referenced By