5Viewes
EFEKTIVITAS ANIMASI CUTSCENE GAME RECEH HUNTER SEBAGAI MEDIA INFORMASI DENGAN ANALISIS MENGGUNAKAN EPIC MODEL
Repository Analytics
Statistic Details
0Downloaded
5Accessed per month
1Countries
Loading...
Date
Authors
Muhammmad Kalbar M.Rambe
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Journal of Games, Game Art, and Gamification
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi
efektivitas animasi cutscene berjudul Receh Hunter sebagai
media edukasi untuk meningkatkan kesadaran literasi keuangan.
Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatfif deskriptif
melalui kuesioner dengan skala likert 1-5. Proses pengembangan
media game ini menggunakan model Multimedia Development
Life Cycle (MDLC) yang mencakup tahap concept, design,
material collecting, assembly, dan testing. Cutscene kemudian
diintegrasikan ke dalam game dan diuji kepada 30 responden
dengan menggunakan instrumen kuesioner berbasis EPIC Model
(Empathy, Persuasion, Impact, dan Communication). Hasil
penelitian menunjukkan nilai EPIC rate sebesar 4,07 yang
termasuk dalam kategori sangat setuju, artinya media game Receh
Hunter terbukti efektif dalam menyampaikan pesan, membangun
keterlibatan naratif, serta meningkatkan pemahaman pemain
mengenai literasi keuangan.
Description
Citation
REFERENCES [1] Nugroho, A. (2016). PENGEMBANGAN MODEL KARAKTER INTERAKTIF 3D BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME ENGINE. Jurnal PROCESSOR, 11(2), 819-828. [2] Tjandra, M., Irfansyah, I., & Santosa, I. (2012). Perancangan Permainan Digital Kisah Dewa Ruci Sebagai Media Pengenalan Wayang Bagi Remaja (Doctoral dissertation, Tesis, Bandung: ITB). [3] Murti, I. G. W. P., & Handayani, D. A. P. (2022). Game Edukasi Robot Petualang Nusantara: Meningkatkan Literasi Budaya. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 5(2), 403-414. [4] Putra, D. (2025). Pembangan Game Pengenalan Cerita Rakyat Danau Toba Bagi Siswa Kelas Empat SDN Sidodadi Dua. BARIK, 7(2), 224-235. [5] Azizah, F., & Salehudin, M. (2023). Media game edukasi di gadget: studi literatur manfaat dan dampaknya terhadap perkembangan anak usia dini. Journal of Instructional and Development Researches, 3(6), 264-271. [6] Putra, D. R. (2016). Pengembangan Game Edukatif Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Akuntansi Di Kelas Xi Ips Sma Negeri 1 Imogiri Pada Materi Jurnal Penyesuaian Perusahan Jasa. Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta, 1-199. [7] Supardianto, S. (2023). Analisis Efektifitas Iklan Video Pada Studio recording Dottore Menggunakan Pengukuran EPIC Model. JOURNAL OF APPLIED MULTIMEDIA AND NETWORKING, 7(2), 43-54. [8] Hibatullah, H. P. A., & Riwinoto, R. (2024). Analisis Pengalaman Pengguna Game VR Tower Defence The Rise Of Majapahit Menggunakan Metode User Experience Questionnaire. JOURNAL OF APPLIED MULTIMEDIA AND NETWORKING, 8(1), 48-59. [9] Alfaruq, H. M. (2024). Pengaruh Literasi Keuangan Syariah dan Game Online terhadap Perilaku Konsumtif Mahasiswa di Sleman (Perspektif Maslahah Mursalah? (Doctoral dissertation, Universitas Islam Indonesia). [10] Fitria, N. J. L., & Nawangsih, V. S. A. (2023). EPIC Model Dalam Penyebaran Informasi Melalui Media Sosial Untuk Peningkatan Citra Pemerintah Kota Probolinggo. Journal of Governance Innovation, 5(1), 24-41. [11] Lestari, N. A., Rahman, A., & Indriyani, D. (2020). Penerapan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dalam pengembangan media pembelajaran interaktif. Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi, 8(2), 133–140. [12] Kembang, L. P., Maryanti, S., Kalbuadi, A., & Hikmi, H. C. (2024). Analisis efektivitas iklan Shopee menggunakan EPIC model. Innovative: Journal Of Social Science Research, 4(2), 9362-9378. [13] Hadi, A., & Ramadhana, R. (2022). Efektivitas Model Pembelajaran Berbasis Proyek (Project Based Learning) Terhadap Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi Kelas VIII-A MTs Negeri 2 Makassar. EQUALS: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 5(1), 46-54. [14] Sugiyono, D. (2013). Metode penelitian pendidikan pendekatan kuantitatif, kualitatif dan R&D. [15] Wahab, A., Junaedi, J., & Azhar, M. (2021). Efektivitas pembelajaran statistika pendidikan menggunakan uji peningkatan n-gain di PGMI. Jurnal basicedu, 5(2), 1039-1045. [16] Riyadi, A., & Valen, M. (2022). Analisis Efektivitas Dan Implementasi Motion Grafis Sebagai Media Informasi Untuk HSE Induction. Journal of Applied Multimedia and Networking, 6(2), 37-47. [17] Zega, S. A., T, G. J. P., H, I. N., & Aditya, W. (2022). Penerapan Prinsip-Prinsip Animasi Pada Film Pendek Animasi “ Nohoax ,” 6(1), 1–11. [18] Plass, J. L., Homer, B. D., & Mayer, R. E. (2020). Handbook of Game-Based Learning. MIT Press. [19] Novak, J. (2022). Game Development Essentials: An Introduction (4th Edition). Cengage Learning. [20] Goyal, K., Kumar, S., & Jha, M. K. (2021). Financial literacy among young adults: a systematic review and future research agenda. International Journal of Consumer Studies, 45(4), 780-802. [21] Říha, Michal, et al. "In vitro evaluation of copper chelating properties of flavonoids." RSC advances 4.62 (2014): 32628-32638. [22] Ingraffea, A. R., Wells, M. T., Santoro, R. L., & Shonkoff, S. B. (2014). Assessment and risk analysis of casing and cement impairment in oil and gas wells in Pennsylvania, 2000–2012. Proceedings of the National Academy of Sciences, 111(30), 10955-10960. [23] Plass, J. L., Mayer, R. E., & Homer, B. D. (Eds.). (2020). Handbook of game-based learning. Mit Press. [24] Lusardi, A., & Mitchell, O. S. (2014). The economic importance of financial literacy: Theory and evidence. Journal of economic literature, 52(1), 5-44. [25] Ambrose, G., & Harris, P. (2011). Basics Design 02: Layout. Ava Publishing. [26] Mohanty, S. (2012). Images created through advertisement: multi dimensional scaling approach. International Journal of Marketing and Technology, 2(11), 176. [27] Sutopo, B. (2003). The moderating impact of income smoothing on the incremental information content of cash flows. Jurnal Bisnis Strategi, 12(8), 44-57.
