Jurusan Teknik Informatika

Permanent URI for this communityhttps://repository.polibatam.ac.id/handle/PL029/1744

Browse

Search Results

Now showing 1 - 10 of 24
  • Item
    PENGENALAN PAKAIAN DAERAH MELALUI KARAKTER GAME "BATU TUJUH" DENGAN TEKNIK LOW POLY MENGGUNAKAN SOFTWARE BLENDER
    (Politeknik Negeri Batam, 2024-11-22) Siregar, Paniophan; Lumombo, Liony
    Game Batu Tujuh is a game designed for Gemastik 2021. This game can be an opportunity to introduce regional clothing in Indonesia through its characters, where the character form used by researchers is chibi. In modeling, there is a technique called the Low Poly technique. Low Poly technique is a 3D modeling technique using basic shapes that can be available such as cube, cone, nurbs and cylinder. There are several stages in making 3D Low Poly, namely rigging for characters and texturing for coloring in making characters and regional clothing for these characters. The research methodology used is a product design method using qualitative analysis. Data collection in this study is obtained from interviews with teenagers aged 12 - 23 years to find out how far they know the culture in Indonesia. There are three methods of product design, namely Pre-Production, Production, and Post-Production. The characters in the Batu Tujuh game are successful in introducing regional clothing in Indonesia.
  • Item
    Penerapan Motion Graphic Dalam Sosialisasi K3 Terhadap Pemakaian Alat Pelindung Diri (APD) Studi Kasus PT. Valeo Ac Indonesia
    (Politeknik Negri Batam, 2025-02-07) Cavistha, Moureen Chelsea; Nasrullah, Muchammad Fajri Amirul
    Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) merupakan aspek penting dalam menciptakan lingkungan kerja yang aman, sehat, dan produktif di perusahaan Namun, kurangnya pemahaman dan kesadaran pekerja terhadap pentingnya K3 dan APD masih menjadi tantangan di banyak sektor industri. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi keterbatasan PT Valeo Ac Indonesia yang belum memiliki media visual berbasis motion graphic sebagai media edukasi dalam sosialisasi K3. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC), motion graphic yang dikembangkan berisi informasi visual interaktif tentang edukasi mengenai Alat Pelindung Diri. Media visual motion graphic ini dapat digunakan saat sosialisasi K3 terhadap karyawan baru maupun karyawan yang telah bergabung, pada pengujian kali ini dilakukan pada karyawan yang baru bergabung di perusahaan dalam mengevaluasi efektivitas media dalam meningkatkan pemahaman dan kesadaran mereka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa meskipun sebagian besar pekerja telah menerima informasi terkait APD, pemahaman mengenai fungsi dan pentingnya penggunaan APD secara tepat masih bervariasi. Sosialisasi penggunaan APD merupakan kunci dalam upaya meningkatkan keselamatan dan kesehatan kerja di perusahaan.
  • Item
    Analisis Kelayakan Game Edukasi Brain: Memo menggunakan Standar ISO 25010 dalam Aspek Functional Suitability, Performance Efficiency, Compatibility, dan Usability terhadap Anak-anak Usia 7–12 Tahun
    (2025) ZULKARNAIN ZULKARNAIN; Lumombo, Liony
    Pada era digital, penggunaan gadget yang berlebihan, terutama untuk bermain game yang tidak sesuai, dapat menghambat perkembangan kognitif anak. Penelitian ini bertujuan untuk membuat dan menganalisis kelayakan game edukasi, “Brain: Memo” yang dirancang untuk meningkatkan memori jangka pendek dan konsentrasi anak. Evaluasi game dilakukan berdasarkan standar ISO/IEC 25010, mencakup aspek functional suitability, performance efficiency, compatibility, dan usability. Hasil penelitian menunjukkan bahwa “Brain: Memo” dapat membantu anak usia 7-12 tahun mengembangkan kemampuan kognitif melalui permainan interaktif dengan antarmuka yang menarik dan ramah anak.
  • Item
    PENGEMBANGAN MEDIA INFORMASI DENGAN PENGGUNAAN VIDEO TENTANG GOOD MANUFACTURING PRACTICE
    (Politeknik Negeri Batam, 2024-12-13) ADE SYAH PUTRA ADE SYAH PUTRA; Siahaan, A.U.
    Penelitian ini mengembangkan media informasi berbasis video untuk meningkatkan pemahaman karyawan terhadap Good Manufacturing Practice (GMP) di PT Infineon Technologies Batam. Video berdurasi 19 menit 48 detik ini dihasilkan melalui metode pengembangan Villamil-Molina yang mencakup dari lima tahap: Development, Pre-Production, Production, Post-Production, dan Delivery. Efektivitas video diuji menggunakan EPIC Model yang mengukur empat dimensi: Empathy, Persuasion, Impact, dan Communication. Hasil penelitian menunjukkan bahwa video ini mencapai tingkat efektivitas yang tinggi pada semua dimensi, yaitu Empathy (4,8), Persuasion (4,8), Impact (4,8), dan Communication (4,4), dengan skor rata-rata EPIC Rate sebesar 4,7 menunjukkan bahwa video ini merupakan alat yang sangat efektif dalam meningkatkan pemahaman dan motivasi karyawan baru mengenai GMP. Penelitian ini menunjukkan bahwa media berbasis video dapat menjadi sarana pelatihan yang menarik dan efisien, khususnya untuk karyawan baru di PT Infineon Technologies Batam.
  • Item
    PERANCANGAN MOTION GRAPHICS SEBAGAI MEDIA EDUKASI JARINGAN FTTH (FIBER TO THE HOME) PT TELKOM AKSES
    (2024-07-26) Prastama, Radetya Hendra; Aji, Satriya Bayu
    PT Telkom Akses atau yang disebut (PTTA) merupakan salah satu dari anak perusahaan BUMN yaitu PT Telekomunikasi Indonesia, Tbk (Telkom). PTTA memiliki sebuah unit yang bernama Fiber Academy (FA), unit ini bertanggung jawab atas kualitas sumber daya manusia yang dimiliki PTTA. Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan penulis pada bulan Juli 2022 kepada karyawan PT Telkom Akses Batam, menunjukkan bahwa sebagian karyawan menyatakan belum memahami infrastruktur jaringan fiber optik yang dikelola oleh PTTA, terutama bagi unit kerja yang tidak berinteraksi langsung ke lapangan. Berdasarkan hal tersebut, penulis memilih video motion graphics sebagai media edukasi pada penelitian kali ini. diharapkan dengan dibuat nya media ini dapat meningkatkan pemahaman karyawan terhadap infrastruktur jaringan FTTH pada PT Telkom Akses. Pada penelitian ini menggunakan metode penyelesaian Luther Sutopo dan untuk metode analisis menggunakan observasi oleh ahli untuk alpha testing dan untuk beta testing menggunakan uji t dependent. Hasil analisis alpha testing menunjukkan bahwa setelah satu kali perbaikan, video telah mendapat review positif dan kualitasnya dianggap cukup baik untuk melanjutkan ke tahap beta testing. Namun, pada tahap beta testing, uji dependent sample t-test tidak dapat dilakukan karena data tidak berdistribusi normal. Sebagai alternatif, digunakan uji non-parametrik Wilcoxon, yang menunjukkan kenaikan yang signifikan dalam pemahaman peserta setelah menonton video. Penelitian menyimpulkan bahwa kurangnya media yang menjelaskan infrastruktur jaringan FTTH menjadi faktor utama sulitnya pemahaman karyawan yang tidak berinteraksi langsung dengan lapangan. Hasil uji Wilcoxon menunjukkan pengaruh signifikan dari edukasi video terhadap pemahaman karyawan, dengan nilai Sig (2-tailed) < 0.05. Ini menunjukkan bahwa terdapat peningkatan pemahaman dari karyawan PT Telkom Akses setelah menonton video infrastruktur jaringan FTTH.
  • Item
    Rancang Bangun Platform Capture The Flag (CTF) Jeopardy Sebagai Sumber Pembelajaran Ethical Hacking
    (2024-06-24) Haris, Muhammad Nur Sya'bani; Resda, Dodi Prima; Haikal, Antoni
    This research details the process of building a Capture The Flag (CTF) Jeopardy platform using CTFd open-source technology and by using the DevOps (Development & Operations) development method. This case study aims to be a learning resource for ethical hacking with a focus on utilizing the open-source CTFd software. The resulting platform is designed to provide a well-rounded learning experience, including relevant security challenges, with the aim of improving ethical hacking understanding and skills. The findings from this case study can provide valuable guidance for practitioners and educators in the field of information security. In this study, the authors conducted a test analysis using the User Experience Questionnaire to test the harisCTF platform that had been created.
  • Item
    Analisis Pengaruh Capture The Flag Jeopardy-Style Dalam Memperkenalkan Pendidikan Digital Forensik Menggunakan Metode User Experience Questionnaire
    (2024-06-24) Meirasari, Mudjrika; Resda, Dodi Prima; Haikal, Antoni
    The importance of cybersecurity education in the digitalization era is a big concern. One of them is through the concept of gamification, which is a technique of using games by applying educational principles. Based on this, Capture The Flag (CTF) is used as a set of challenges to improve the basics of cybersecurity which includes several questions with the primary goal of finding the flag. CTF has several fields, one of which will be discussed specifically in this paper regarding the CTF Jeopardy-Style platform especially digital forensics which has been created to introduce digital forensics education especially for beginners. digital forensics is used to identify and analyze digital evidence. In the concept of CTF, participants are required to gather information, analyze files, and solve the challenge of the question using digital forensic techniques, either using tools or manually, to get flags as evidence of successful completion of the challenge. The interrelation between CTF and digital forensics provides an important foundation in the development of skills needed to fight digital crime. Additionally, UEQ is used as a tool to test the learning platform to determine if it is fulfilling the user's expectations based on their experience while playing.
  • Item
    Respon Mahasiswa Pada Pemahaman Penetration Testing Melalui Gamifikasi Capture The Flag (Studi Kasus Program Studi Rekayasa Keamanan Siber Politeknik Negeri Batam)
    (2024-06-21) Indriani, Yunita Tri; Resda, Dodi Prima; Haikal, Antoni
    The increase in cybercrime is one of the triggers for knowledge about cybersecurity. The ever-evolving cyber knowledge is the task of teachers in finding solutions on how to keep up with the knowledge that continues to evolve every time. Cybersecurity knowledge has been applied in various ways, one of which is in the form of gamification capture the flag. Gamification of capture the flag has become the choice of many students to learn the understanding of penetration testing. This solution requires the support of student responses in its implementation in the Batam State Polytechnic Cybersecurity Engineering Study Program. This study program has supported learning with capture the flag gamification and collaborated with project-based learning penetration testing so that the respondents taken meet the requirements in this study. This research aims to help teachers determine the right learning techniques and get responses related to the implementation of gamification capture the flag with an understanding of penetration testing. In this study, the method used is a quantitative method with descriptive statistical analysis with three factors analyzed, namely theoretical understanding, practical understanding, and awareness of the importance of penetration testing. The results of this study resulted in a good response from students regarding the understanding of penetration testing through gamification capture the flag, both in theoretical understanding, practical understanding, and awareness of the importance of penetration testing.
  • Item
    PERBANDINGAN PERFORMA MODEL 3 DIMENSI SHIO PADA GAME METAVERSE MENGGUNAKAN SCULPTING TOOLS DAN MANIPULASI VERTEX
    (2024-06-25) Hutagalung,Charolinda; Anas, Al Uns;
    Perkembangan teknologi saat ini telah mengambil banyak peran di berbagai bidang, salah satunya adalah industri kreatif. Perwujudan industri kreatif dalam memanfaatkkan teknologi salah satunya dibuktikan dengan adanya pengembangan sebuah game atau permainan yang bernama game metaverse "Twelve". Game ini merupakan jenis game 3D yang salah satu unsur pembentuknya adalah aset 3D. Untuk membuat aset 3D tentunya dibutuhkan teknik pengembangan berupa pemodelan 3D. Secara khusus game metaverse ini menggunakan dua cara pemodelan, yaitu menggunakan sculpting tools dan menggunakan manipulasi vertex atau sering disebut extrude face. Adanya penggunaan kedua cara pemodelan ini terjadi karena adanya perbedaan pendapat antara modeller dalam menggunakan dua cara pemodelan. Dengan adanya permasalahan ini diangkatlah sebuah penelitian yang mengidentifikasi efektivitas dari kedua cara pemodelan untuk menentukan penggunaan paling efektif dari dua cara pemodelan pada objek pets shio game metaverse "Twelve". Pengumpulan data menggunakan pendekatan kuantitaif dan kualitatif melalui pengujian pada unity profiler terhadap objek pets shio dengan memantau jumlah fps dan tris yang dihasilkan pada tingkat spawn tertentu. Berdasarkan pengujian yang dilakukan, menunjukkan bahwa cara pemodelan yang paling efektif untuk memodelkan objek pets shio pada game metaverse "Twelve" adalah Manipulasi vertex
  • Item
    Memory DumpAnalysis in Capture The Flag: Using Volatility 3 to Extract Hidden Files
    (Politeknik Negeri Batam, 2024-06-12) Yusriyah, Isnaeni Hari; Arapenta, Joy Gilbert; Tambunan, Jean Tirstan; Arif, Hamdani
    The field of study that examines how to uncover, collect, analyze, and present digital evidence from electronic devices is called computer forensics. This research focuses on the analysis of memory dumps in the Capture The Flag (CTF) cybersecurity competition with the aim of uncovering hidden files that may be concealed in memory by an attacker. Conducting analysis on memory dumps is an important technique in digital forensics and security incident investigation to uncover suspicious activities and hidden evidence that is not available on storage media. The Volatility Framework is utilized as the main framework for analyzing memory dumps. The analysis process adopts the general stages of the computer forensics investigation model, including acquisition, analysis, and extraction. Various Volatility plugins and modules, such as imageinfo, pslist, cmdline, filescan, grep, and dumpfiles, are optimized to identify suspicious processes, locations of hidden files, and passwords required to open encrypted files. This research shows that the Volatility Framework is an effective memory forensics tool for extracting important information from memory dumps, including hidden files, which is highly useful in the context of cybersecurity competitions such as Capture The Flag (CTF).