Jurusan Teknik Informatika
Permanent URI for this communityhttps://repository.polibatam.ac.id/handle/PL029/1744
Browse
Item Pengembangan Website Media Informasi Career Development Center Polibatam (CDC Polibatam) Dengan Google Sites(0000) Hakeem, Fawwaz El; Dwi Harlyan, GendhyPenelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa website berbasis media informasi dengan Google Sites sebagai alat pembuatan situs pada pengembangan website tersebut. Google Sites merupakan tools untuk mengembangkan website yang dimana dalam pembuatannya tidak perlu menggunakan coding sehingga dapat mudah dibuat untuk membantu penulis dalam memecahkan masalah pada Career Development Center Polibatam (CDC Polibatam) dengan mengembangkan website resmi CDC Polibatam beserta meningkatkan kemudahan dalam mencari informasi yang diberikan oleh CDC Polibatam dalam bentuk website untuk Mahasiswa, Alumni, Dosen, dan Industri supaya lebih efisien dan efektif yang dimana penulis menggunakan metode penelitian System Development Life Cycle (SDLC) dengan model Waterfall dengan pengumpulan data dengan metode kualitatif pendekatan wawancara (In-depth Interview) dengan Kepala Staf CDC Polibatam. Setelah itu melakukan pengembangan dari hasil wawancara tersebut, lalu melakukan pengujian dengan Black Box Testing jenis Functional Teknik Equivalance Partitioning dengan test case untuk menguji kelayakan web.Item Analysis of Cyber Security Knowledge and Skills for Capture the Flag Competition(Jurnal Integrasi, 2022-04-12) Gilbert,Joy; Tirstan,Jean; ., NelmiawatiCTF (Capture The Flag) competitions have emerged as a pivotal instrument in development of cyber security education over the past six years. It is imperative to ensure that the CTF competitions continue to develop to facilitate growth of cyber security education. To achieve the desired growth, it is necessary to analyze the progress achieved in the last six years the program has been implemented. This research collects and analyzes approximately 500 CTF solutions from the CTFtime platform. From the results of this analysis, we have identified that skills and techniques are needed in each category of CTF questions. We use the results of this analysis as a reference for questions on the CTF Platform that we created during PCT (Polibatam Cyber Team) regeneration. PCT consists of a group of students from the Cyber Security Engineering study program who are prepared to be at the forefront in participating in various activities related to Cyber Security.The method we use is different from other CTFs, in thatwe use a skill-based and technique-based approach. We found that this approach was able to attract 80% of participants in solving and improving their skills in Cyber Security towards any challenges in a competitive environment.Item Analysis of Cyber Security Knowledge and Skills for Capture the Flag Competition(Jurnal Integrasi, 2022-04-22) Tambunan, Jean; Arapenta, Joy; ., NelmiawatiCTF (Capture The Flag) competitions have emerged as a pivotal instrument in development of cyber securityeducation over the past six years. It is imperative to ensure that the CTF competitions continue to develop tofacilitate growth of cyber security education. To achieve the desired growth, it is necessary to analyze the progressachieved in the last six years the program has been implemented. This research collects and analyzes approximately500 CTF solutions from the CTFtime platform. From the results of this analysis, we have identified that skills andtechniques are needed in each category of CTF questions. We use the results of this analysis as a reference forquestions on the CTF Platform that we created during PCT (Polibatam Cyber Team) regeneration. PCT consistsof a group of students from the Cyber Security Engineering study program who are prepared to be at the forefrontin participating in various activities related to Cyber Security. The method we use is different from other CTFs, inthat we use a skill-based and technique-based approach. We found that this approach was able to attract 80% ofparticipants in solving and improving their skills in Cyber Security towards any challenges in a competitiveenvironment.Item IMPLEMENTASI APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK EFEKTIFITAS KUNJUNGAN INDUSTRI DI PT. SCHNEIDER ELECTRIC MANUFACTURING BATAM(Politeknik Negeri Batam, 2022-08-10) Dwiputra, Budi; Prasetiya, HappyAugmented Reality atau biasa disingkat AR adalah teknologi yang menampilkan atau memvisualisasikan objek ke lingkungan dunia nyata secara real-time dalam 2D atau 3D. Aplikasi Augmented Reality ini didasarkan pada masalah PT. Schneider Electric Manufacturing Batam. Pada artikel ini bertujuan untuk membuat konsep di mana penerapan AR yang dapat memfasilitasi Tour Guide untuk efektivitas dalam memberikan informasi tentang PT. Schneider Electric Manufacturing Batam selama proses kunjungan industri. Di mana dibutuhkan media dalam bentuk aplikasi AR yang dapat membantu pemandu wisata untuk memperkenalkan lingkungan perusahaan. Aplikasi akan melakukan pemindaian tanda yang diberikan dan akan merilis informasi sesuai dengan tanda. Penggunaan aplikasi AR dapat dimanfaatkan oleh pengunjung untuk berbagai alat peraga dalam tampilan objek virtual 2D, pertama-tama pengunjung harus memindai barcode untuk mengunduh aplikasi.Item Sistem Informasi Geografi Untuk Zonasi Bahaya Kebakaran Lahan Dan Hutan Di Kota Tanjungpinang(Politeknik Negeri Batam, 2023-03-18) Gultom, Patar; Gustin, OktaviantoBencana Kebakaran hutan dan lahan adalah sebuah Peristiwa yang terjadi di permukaan dimana api membakar alam dan sekitarnya yang dapat merusak ekosistem di kawasan hutan dan lahan sekitarnya. Kebakaran hutan dan lahan menjadi salah satu bencana alam yang berbahaya. Kandungan karbondioksida (CO2) yang terdapat pada kabut asap yang berasal dari kebakaran lahan dan hutan dimana akan berdampak bagi dunia dan dapat mengakibatkan terjadinya pemanasan global dan perubahan iklim dunia. Terdapat dua faktor penting penyebab kebakaran hutan, yaitu faktor alami dan faktor manusia. Faktor alami yaitu musim kering yang ekstrim. Sedangkan faktor manusia yaitu meliputi penggunaan api dalam persiapan lahan, adanya kekecewaan terhadap pengelolaan hutan, illegal logging, kebutuhan untuk makanan ternak, perambahan hutan, dan penyebab lainnya. Oleh karena itu, peneliti ingin mengkaji daerah rawan kebakaran hutan dan lahan di Kota Tanjungpinang dengan beberapa parameter yang akan digunakan sehingga dapat membantu pengendalian dan mengurangi resiko kebakaran hutan dan lahan yang akan terjadi. Adapun metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah skoring dan pembobotan, serta tumpeng susun (overlay) sehingga hasil yang diperoleh yaitu zona bahaya kebakaran lahan dan hutan di Kota Tanjungpinang dan dari hasil penelitian ini dapat dilihat bahwa Kota Tanjungpinang memiliki tingkat bahaya kebakaran lahan dan hutan yang relatif rendah. Adapun 3 jenis zona bahaya yang diperoleh yaitu tingkat bahaya rendah memiliki luas wilayah sebesar 7255,58570 hektar (50,32%), tingkat bahaya sedang memiliki luas wilayah sebesar 4120,97584 hektar (28,58%), tingkat bahaya tinggi memeiliki luas wilayah sebesar 3043,23978 ha (21,10%).Item PEMBUATAN VIDEO ANIMASI “GREEN TOURISM” SEBAGAI MEDIA EDUKASI DALAM UPAYA MENGURANGI PERMASALAHAN SAMPAH PLASTIK(Journal of Digital Education, Communication, and Arts (DECA), 2023-12-18) Zahrul Ramadhan, Ethan; Dwi Harlyan, GendhyPlaces like Bali, Tower of Pisa, The Eiffel Tower and such are called Tourist Attractions. The reason is that because of the functionality of the system is to serves as a recreational for tourists and best spots during vacations. However plastic waste and litterings have been a major ongoing issue across the world, not only it’s ruining the environment but it also reduces the lifespan of the surrounding ecosystem of the tourist attraction themselves. Indonesia has been the world’s number 3 worst plastic processing country in the world and the places that usually a go to spot for tourists have been contaminated by plastics, either by the locals or the tourists that currently visiting the place. According to Nat Geo’s report that in 2050, there will be at least 12 trillion plastic waste if the accumulation of plastic wastes is not prevented. Educating people to increase and spread awareness about how bad the plastic waste problem are now and how we as an individual reduces the upcoming plastic waste disaster is important, therefore an animation video that acts as an awareness media is created in hope to delivers the messages and prevent people from littering on a tourist attractions.Item DIMENSIONAL CONTROL FOR ASSEMBLY NODE STRUCTURE CELLAR DECK MODULE OIL AND GAS PLATFORM (Studi Kasus: North Field Expansion Project NXFP – Offshore QatarGas, PT. Mcdermott Indonesia)(2023-12-19) Fajri, Rahmat; Corrie, Rachel; Aji, Satriya BayuPT. McDermott Indonesia is a company engaged in fabricating Oil and Gas platforms for the manufacture of offshore platforms. Currently, one of the ongoing projects is the NXFP project which amounts to 9 modules. In this research, the author took a crucial research subject from a module, namely the Leg Deck which is an assembly of starplates and tubullar which will be placed on the Cellar Deck. The creation of Le g Decks in the NXFP project has dimensional tolerance standards that must be followed in order to achieve the specified dimensional quality. In an effort to minimize errors in Assembly activities, there is a Quality Dimensional Control department whose duty is to inspect dimensions (sizes) and ensure the results of the Assembly between Tubular and Starplate in accordance with the tolerances that have been given. Dimensional inspection is carried out using the Leica TS 11 Total Station tool which has accurate accuracy. Measurement begins with making reference points as a mapping control framework in terms of measuring object dimensions then making inspection coordinate points on objects. In the dimension calculation stage using Bestfit software which serves to assist in the calculation process. The results of the long seam review are used as a reference in the assembly process and the results of measuring and processing tubullar and starplate produce length, levelness and ovality of objects which are then adjusted to the tolerances contained in the Dimensional Control Procedure Project soas to determine the acquisition of Assembly measurements between Tubullar and Starplate which is then poured in the form of a dimensional deviation report using AutoCAD Civil 3D 2023 software.Item ANALISIS DAN PERANCANGAN VIDEO SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENGUJIAN KENDARAAN BERMOTOR DI DINAS PERHUBUNGAN KOTA BATAM(2023-12-31) Inzaghi Prayitno Pradana, Satrio; Dwi Harlyan, GendhyDinas Perhubungan Kota Batam merupakan salah satu instansi yang mengatur lalu lintas masyarakat Kota Batam. Tugas dari Dinas Perhubungan Kota Batam adalah penyelenggara urusan pemerintah dalam sektor transportasi, kendaraan darat, infrastruktur transportasi, dan pelayaran. Dinas Perhubungan juga menyelenggarakan Pengujian Berkala Kendaraan Bermotor berdasarkan Perwako Kota Batam Nomor 15 Tahun 2012. Untuk Mendukung Program Kerja Dinas Perhubungan pada Bidang Angkutan khususnya tentang Penyelenggaraan Pengujian Kendaraan Bermotor maka bidang Kesekretariatan Dinas Perhubungan membuat sebuah informasi yang berbentuk audiovisual tentang alur pengujian kendaraan bermotor. Video informasi dibuat untuk memberikan pengetahuan kepada pengendara bermotor yang ada di Kota Batam yang tidak mengetahui prosedur yang harus dijalankan apabila ingin melakukan pengujian kendaraan bermotor pribadinya. Dengan informasi yang disampaikan pada video tersebut, pengendara bermotor telah mengetahui alur pengujian kendaraan bermotor yang dilaksanakan di Dinas Perhubungan Kota Batam. Maka, peneliti merasa tertarik untuk menjalankan studi dengan judul “Analisis Dan Perancangan Video Sebagai Media Informasi Pengujian Kendaraan Bermotor Di Dinas Perhubungan Kota Batam”.Item RANCANG BANGUN APLIKASI BERBASIS WEBSITE INVENTORI JIG (STUDI KASUS: PT SCHNEIDER ELECTRIC MANUFACTURING BATAM)(2024) Silitonga, Daniel; MariaJig adalah salah satu alat penting yang dirancang untuk mendukung proses produksi di PT Schneider Electric Manufacturing Batam. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi berbasis website untuk inventori Jig. Aplikasi ini dirancang untuk mencatat persentase Jig yang rusak dan diperbaiki oleh tim teknisi Test & Maintenance PT Schneider Electric Manufacturing Batam serta untuk melakukan inventori Jig. Pengembangan metode Waterfall mengumpulkan data melalui observasi dan wawancara dengan klien. Alat ukur System Usability Scale (SUS) dan metode pengujian Blackbox digunakan untuk melakukan pengujian. Hasil evaluasi SUS menunjukkan skor 72, menandakan bahwa sistem telah diterima dengan baik oleh pengguna dan mendapat penilaian "Baik (B)". Ini mengindikasikan bahwa Aplikasi Website Inventori Jig PT Schneider Electric Manufacturing Batam telah mencapai tingkat kualitas yang memuaskan dan memiliki potensi untuk meningkatkan kinerjanya di masa mendatang.Item APLIKASI INVENTORI DAN PENGAMBILAN SUKU CADANG MESIN BERBASIS WEBSITE STUDI KASUS TELEMECANIQUE SENSOR(2024) Akbar, Feby Rino; Maria; MariaPenelitian ini bertujuan untuk membuat web aplikasi inventori untuk PT Telemecanique Sensor menggunakan Next.js, Node.js, dan SQL Server. Aplikasi ini dirancang untuk mengatasi permasalahan dalam proses pencatatan pengambilan barang dan penjagaan stok barang yang saat ini dihadapi perusahaan. Aplikasi ini akan memungkinkan pengguna untuk mencatat permintaan barang secara online dan menyimpan data penggunaan barang secara otomatis. Selain itu, aplikasi ini akan menampilkan jumlah barang yang tersedia secara real-time. Metodologi pengembangan yang diterapkan adalah model pengembangan waterfall, sementara jenis analisis yang diterapkan adalah SUS (System Usability Scale). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi yang dibuat telah diuji menggunakan SUS dan memperoleh skor akhir 76, Aplikasi tersebut masuk dalam kategori "Baik" dengan nilai antara 68 dan 80,3. Ini membuktikan bahwa fitur aplikasi telah berfungsi dengan baik dan sistem telah berjalan sesuai kebutuhan perusahan.Item APLIKASI MANPOWER PLANNING & OVERTIME DATA ENTRY PT SUMITOMO WIRING SYSTEMS BATAM INDONESIA(2024) Hizam, Abdul Tirta; Purnamasari, Dwi AmaliaIn a competitive business environment, human resource management becomes crucial to the success of an organization. One aspect that requires special attention is manpower planning and overtime management. In this project, writer’s developed a desktop application that aims to facilitate manpower planning and overtime data management.This application provides various features, including the ability to get a summary of the number of workers per group, record the number of workers for each section, and record overtime hours for each section. Apart from that, this application is also equipped with a feature for calculating ideal manpower requirements. The development approach adopted is the prototype method, chosen to ensure the application's adaptability and responsiveness to evolving user requirements. This method involves creating iterative versions of the application, allowing for continuous feedback and refinement. Test results show that this application can help companies plan their manpower more effectively, reduce unnecessary overtime costs, and increasing the productivity of manpower data managers. In conclusion, the Manpower Planning and Overtime Data Entry application has great potential to increase organizational efficiency and performance in managing human resources.Item ANALISIS ELEMEN KOMPOSISI DAN TEKNIK FOTOGRAFI PADA FOTO “SENYUMANMU PENUH ILMU KETIKA MENGAJARIKU” KARYA AHMAD SEPRIADI DALAM KOMPETISI PORSENI POLIKANT 2022(2024) Sepriadi, Ahmad; Resda, Dodi Prima; Resda, Dodi PrimaIn the context of vocational higher education, the existence of PORSENI (Sports and Arts Week) has a very important role in enriching student experience. One aspect that stands out in PORSENI is the Photography competition. Photography as a visual art has great potential in conveying messages of education and beauty. However, there is still a lack of research that specifically examines how photography composition affects the understanding and interpretation of the message conveyed in a work. This study examines the photographic composition in the work titled "Your Smile is Full of Knowledge When Teaching Me" by Ahmad Sepriadi, who is a participant in the PORSENI Photography competition. Descriptive qualitative method is used to analyze the visual structure and techniques that support the message in the work. This research aims to provide deeper insights into how photographic composition can enhance the expressive power and artistic value of a work, as well as contribute to an appreciative understanding of art and creative approaches in an educational context.Item Analysis of the Application of Spatial Audio in VR Tower Defense Game Rise of Majapahit in Improving Better Sound Localization Ability(2024) Timoty Rafles, Pondang Sihotang; riwinoto, riwinotoVirtual reality is a technology that is commonly used in games. To enhance its immersiveness, spatial audio plays a very important role as it can allow players to feel very important as it allows the player to feel the depth and direction of sounds in the game environment. The number of players who still find it difficult to localize the presence of enemies that are visually out of visual sight, making it a little difficult for them to complete the game. This research examines application of spatial audio in the VR game Tower Defense: Rise of Majapahit to improve sound localization capabilities. Using comparative quantitative methodology, this study tested respondents in physical and virtual environments, collecting data through t-tests. in physical and virtual environments, collecting data through independent t- test. Results showed a significant difference in ability to identify the direction of sound, easier virtually than physically, particularly sounds from behind, right, and left. This finding confirms the importance of spatial optimization of audio in VR games to create a more immersive gaming experience. VR games to create a more immersive and realistic gaming experience and realistic play experience. This research provides insights for further development of spatial audio technology, supporting the creation of immersive and satisfying virtual environments for the player.Item Analisis Pengalaman Pengguna Game VR Tower Defence The Rise Of Majapahit Menggunakan Metode User Experience Questionnaire(JOURNAL OF APPLIED MULTIMEDIA AND NETWORKING, 2024) Handika Putra Ahmad Hibatullah; riwinoto, riwinotoTower Defence the Rise of Majapahit Kingdom adalah aplikasi yang membantu pengguna mempelajari memanah dengan akurasi yang tepat menggunakan Virtual Reality sehingga akan lebih imersif dan meningkatkan pengalaman pengunjung, serta menawarkan Edutainment interaktif yang memungkinkan pengunjung untuk bermain, belajar, dan bersenang-senang secara simultan. Virtual Reality adalah teknologi komputer yang menciptakan lingkungan maya yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dan merasa seolah-olah berada di dalamnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi permainan VR "Tower Defence the Rise of Majapahit Kingdom" yang berfokus pada tema sejarah Majapahit, khususnya dalam konteks memanah. Virtual Reality memiliki aspek penting yang terkait dengan pengalaman pengguna dan perlu diukur. Pengukuran pengalaman pengguna sangat penting karena dapat mempengaruhi kesuksesan aplikasi. Aspek usability adalah bagian penting dari pengalaman pengguna yang menentukan kapasitas aplikasi untuk menyelesaikan tugas dengan cara yang efisien dan memuaskan pengguna. Karenanya aplikasi VR harus diuji untuk memastikan pengalaman pengguna yang baik dan efektif. User Experience Questionnaire (UEQ) digunakan untuk menguji kemampuan. Berbentuk kuesioner yang terdiri dari 26 pertanyaan yang dinilai berdasarkan skala nilai dari 1 hingga 7. Metode ini membuktikan kualitas aplikasi VR Tower Defence the Rise of Majapahit Kingdom memiliki kualitas yang cukup bagus. Lima elemen menerima skor di atas rata-rata, sedangkan satu elemen berada di bawah rata-rata. Ini disebabkan oleh fakta bahwa aplikasi masih memiliki beberapa kekurangan.Item APLIKASI INVENTORY SUKU CADANG PT TELEMECANIQUE MENGGUNAKAN FREMEWORK LARAVEL(2024) Hapsari, Elsa; Handayani, Siskha; Handayani, SiskhaPT Telemecanique a subsidiary of PT Schneider Manufacturing Batam, still uses manual spreadsheets for stock management, causing inefficiency and data errors. This research develops a web-based inventory application with Laravel to simplify inventory management, including item data management, receipt processing, request handling, and reporting. Alpha testing showed the application functioned well, while beta testing involving 25 respondents from PT Telemecanique employees showed positive feedback. Descriptive analysis revealed user satisfaction in ease of use 87.6%, security 76.4%, functionality 82.4%, and real-time monitoring 82.4%, overall respondents' views of the inventory application get a good level of satisfaction with an average of 82.2%.Item Analisis Usability Pada Aplikasi Web Plant Intro (Studi Kasus: PT Tese Manufacturing Indonesia)(Publisher, 2024) Putra, Ihsaan Syah; Arif, HamdaniPenelitian ini membahas tentang menganalisis usability pada aplikasi website Plant Intro yang sangat penting untuk menampilkan informasi lengkap pada PT Tese Manufacturing Indonesia Proses perancangan sistem dilakukan dengan menggunakan use case, entity relationship diagram (ERD) dan perancangan tampilan web yang membantu dalam menentukan langkah-langkah perancangan dan peran setiap pengguna yang diperlukan.Penelitian ini menggunakan metode Extreme Programming memiliki 4 tahap proses pengembangan, yaitu Planing, Design, Coding dan Testing. Tujuan pada aplikasi ini untuk memudahkan dan meningkatkan kepuasan penguna dalam mengakses website dengan fitur-fitur yang tersedia.Item Analisis Rancangan User Interface Game Mahakarya Vokasi Berbasis Virtual Reality Menggunakan System Usability Scale(2024) Denisa, Bella; Mu'minin, AmirulMahakarya Vokasi Virtual Reality (VR) Game is an exhibition of products produced by Indonesian Vocational Education Institutions through strict selection, presented in the form of Virtual Reality games. This study aims to test the user interface (UI) of the Mahakarya Vokasi VR Game in the framework of Vokasi Fest x Kampus Merdeka by involving 16 participants. Data collection was carried out through a questionnaire using the System Usability Scale (SUS). The UI design process adopts the Double Diamond model with the stages Discover, Define, Develop, and Deliver. The results showed that the UI of the Mahakarya Vokasi VR Game in Vokasi Fest x Kampus Merdeka succeeded in achieving a fairly good level of satisfaction, with an average SUS score of 57 and marginal acceptance, so further improvements and enhancements are needed to improve the user experience to interact with the Mahakarya Vokasi game interface.Item Analisis Video Reels Terhadap Pemasaran Digital Untuk Meningkatkan Engagement Media Sosial Instagram @ruasjaricoffee(2024) Iqbal, Muhamad; Sembiring, Evaliata BrCafe Ruas Jari akhir-akhir ini mengalami penurunan pengunjung sehingga pengelola Cafe Ruas Jari merasa pada saat ini Cafe Ruas Jari memerlukan media promosi. Menyesuaikan dengan perkembangan trend saat ini, pengelola Cafe Ruas Jari merasa bahwa promosi melalui media sosial memiliki peluang untuk meningkatkan jumlah pengunjung yang datang ke Cafe Ruas Jari. Penelitian ini memiliki tujuan untuk membuat konten promosi dalam bentuk video yang akan didistribusikan melalui media sosial. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development untuk selanjutnya dianalisis agar dapat mengetahui perkembangan konten promosi video berdasarkan model pendekatan pemasaran AIDA dengan mengukur aspek perkembangan engagement dan insight yang terdapat pada konten video promosi yang telah dipublikasikan pada media sosial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa konten promosi yang memiliki interaksi dan diproduksi dengan model pemasaran AIDA memiliki perbedaan jangkauan pengguna yang cukup signifikan jika dibandingkan dengan video yang tidak diproduksi dengan model pemasaran AIDA dan tidak terdapat interaksi pada konten.Item RANCANG BANGUN APLIKASI LEMBUR BERBASIS WEB PADA PT YOKOGAWA MANFACTURING BATAM(2024) Azhari, Aprillia Dea; Ardi, NoperIn the digital era, efficient data management is crucial for companies as Information Technology facilitates staff tasks and operations. However, some companies still face challenges with manual data management, such as time-consuming and paper-based overtime request forms. PT Yokogawa Manufacturing Batam still uses manual overtime forms and requires a more efficient system. Therefore, a Web-Based Overtime Application was developed using Laravel, PHP, and MySQL to streamline the entry and storage of employee data and overtime hours. The Waterfall method was used in the design process, encompassing requirements analysis, system design, implementation, testing, and maintenance, with data collected through interviews and observations. The research results indicate that this application improves company operations by automating the overtime request and approval process, and by facilitating the management and access to overtime data. Based on an average SUS score of 82, user acceptance falls within the "ACCEPTABLE" and "GOOD" categories. This research successfully produced a web-based overtime application at PT Yokogawa Manufacturing Batam that meets user needs and enhances the efficiency and effectiveness of overtime management.Item ANALISIS PENGALAMAN PENGGUNA PADA GAME VR BATTLE OF RIAU MENGGUNAKAN METODE USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE (UEQ)(2024) Jiharkah, Bisma Shadiq; Riwinoto; RiwinotoVirtual Reality (VR) technology has developed rapidly and is applied in various sectors, including the gaming industry. One example of its application is in the VR Battle of Riau game, a VR-based game with action and tower defense gameplay. This game uses a low poly art style and is set in the war between the Malay Kingdom of Riau Lingga Johor and the Dutch Colonial from 1828 to 1911. The research aims to analyze user experience in playing Battle of Riau VR game through UEQ method. The research approach is quantitative with a posttest-only design in one group, involving 20 participants aged 18-30 from diverse gaming backgrounds. The results showed that all aspects of UEQ assessment for the Battle of Riau VR game received a good evaluation, with an average for attractiveness 1.99, clarity 1.50, efficiency 1.28, accuracy 1.18, stimulation 1.90, and novelty 1.18. Compared to the benchmark, attractiveness and stimulation are categorized as "Excellent". In contrast, clarity, efficiency, and accuracy are classified as "Above Average", and novelty is categorized as "Good". Conclusion of this research shows that the Battle of Riau VR game offers an adequate quality of user experience, but some aspects still need improvement.