D4 Teknologi Rekayasa Multimedia

Permanent URI for this collectionhttps://repository.polibatam.ac.id/handle/PL029/1770

Browse

Search Results

Now showing 1 - 10 of 98
  • Item
    PERANCANGAN PEMBUATAN VIDEO PENDEK INFORMASI TATA CARA PENGELUARAAN KENDARAAN BERMOTOR DARI BATAM KE LUAR DAERAH LAINNYA SEBAGAI MEDIA INFORMASI DI KPU BEA DAN CUKAI TIPE B BATAM
    (2024-12-21) Imelda, Widia; Yulius, Rina
    Lokasi Batam yang strategis menjadi tujuan menarik bagi turis asing menjadikannya sebagai Zona Perdagangan Bebas (FTZ) di mana barang termasuk kendaraan, masuk tanpa pajak. Proses pengurusan izin kendaraan ftz keluar batam masih sering di salah pahami oleh masyarakat, sebagaimana terungkap dari hasil survei yang dilkaukan melalui penyebaran kuesioner pada 9 Desember 2024. Meskipun ada upaya yang dilakukan Bea Cukai Batam untuk menyebarkan informasi, metode yang ada dengan cara penyebaran brosur dan sosialisasi masih belum efektif karena keterbatasan jangkauan yang hanya mencakup lokasi distribusi, serta sifatnya yang statis dan interaktif sehingga kurang mampu menarik perhatian dan memberikan pemahaman yang lebih mendalam kepada masyarakat. Sebagai upaya untuk mengatasi masalah tersebut diperlukan penyebaran informasi yang lebih efektif untuk dapat memberikan pemahaman masyarkat terkait pengurusan kendaraan FTZ di KPU Bea dan Cukai Tipe B Batam. Penelitian ini menerapkan metode pengembangan Villamil-Molina. Untuk analisis data, digunakan EPIC Model yang terdiri dari empat dimensi utama : empathy, persuasion, impact, dan communication. Berdasarkan hasil analisis menggunakan metode EPIC Model, diperoleh nilai 4,63 yang menunjukkan bahwa video informasi sangat efektif dalam menyampaikan pesan dan berhasil mempengaruhi persepsi masyarakat mengenai pengurusan kendaraan FTZ di KPU Bea dan Cukai Tipe B Batam
  • Item
    RANCANG BANGUN SISTEM PENGAJUAN CUTI KARYAWAN KB. BUKOPIN BERBASIS WEB
    (2025-02-24) Gultom, Wantri; Ardi, Noper
    KB Bukopin adalah lembaga perbankan yang mulai beroperasi sebagai bank umum koperasi di Indonesia pada 16 Maret 1971. Namun, hingga saat ini, pengajuan cuti di PT. BANK KB Bukopin masih dilakukan secara manual, menggunakan formulir kertas atau Microsoft Excel untuk menyusun laporan cuti. Proses perijinan cuti dimulai dari pegawai mengisi formulir cuti setelah itu diproses oleh kepala cabang setelah di setujui oleh kepala cabang, kemudian dikirimkan berbentuk file scan kepada HRD yang berada di Jakarta. Persetujuan akhir diberikan oleh HRD dan dikembalikan kembali ke kantor cabang yang bersangkutan Web sehingga proses pengajuan pegawai kadang mengalami keterlambatan dan permasalahan dalam sistem operasionalnya. Tugas akhir ini bertujuan untuk membuat sistem pengajuan cuti online di PT. BANK KB Bukopin cabang Batam berbasis web menggunakan framework Laravel sebagai pengembangan sistemnya. Sistem ini juga dirancang menggunakan metode waterfall dikarenakan memiliki proses yang terstruktur dari proses satu ke proses selanjutnya. Kemudian untuk pengujian usability sistem ini menggunakan system usability scale (SUS) selain karena metode1ini cukup popular, metode ini juga lebih mudah digunakan dalam pengujian analisis pada sistem. Berdasarkan hasil analisis data dari hasil rekapitulasi pengujian kuisioner dengan menggunakan metode SUS yang telah diuji, oleh karena itu disimpulkan bahwa sistem pengajuan cuti karyawan di Bank KB Bukopin berbasis web mudah digunakan
  • Item
    RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI PADA MATERI SUBSTANSI GENETIKA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY STUDI KASUS SMAIT ULIL ALBAB BATAM
    (2025-02-06) Octaviani, Intan; Nasrullah, Muchamad Fajri Amirul
    Penelitian ini dengan tujuan untuk merancang dan membangun media pembelajaran interaktif dengan Augmented Reality (AR) pada mata pelajaran Biologi, khususnya pada materi substansi genetika, guna meningkatkan pemahaman dan minat belajar siswa kelas XII di SMAIT Ulil Albab Batam. Yang dirancang dan dibangun dengan metode ADDIE. Aplikasi yang dihasilkan menampilkan objek 3D, informasi materi, serta soal latihan untuk refleksi pembelajaran. Pengujian Usability dilakukan dengan System Usability Scale (SUS) dengan responden 36 siswa, menghasilkan skor rata-rata 77,2 yang masuk dalam kategori "C" berdasarkan letter grade. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi AR ini efektif sebagai alat bantu pembelajaran yang interaktif, relevan dengan kebutuhan siswa, dan meningkatkan pemahaman dan minat belajar pada materi genetika.
  • Item
    MOTION GRAFIK SEBAGAI MEDIA PROMOSI EFEKTIF UNTUK MUSEUM BATAM RAJA ALI HAJI
    (2024-12-12) Syarif Muhammad Hafish Syarif Muhammad Hafish; DWI HARLYAN, GENDHY
    Penelitian ini bertujuan untuk merancang video promosi berbasis motion graphic sebagai media untuk memperkenalkan Museum Batam Raja Ali Haji kepada masyarakat. Dalam era digital yang terus berkembang, penggunaan media visual menjadi semakin penting dalam upaya mempromosikan dan melestarikan warisan budaya. Video motion graphic dipilih karena kemampuannya dalam menyampaikan informasi secara menarik dan mudah dipahami. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) untuk memastikan proses pembuatan video berjalan sistematis dan efektif. Video yang dirancang akan menggabungkan elemen infografis, flat design, dan tipografi kinetik untuk menarik perhatian audiens. Penelitian ini juga melibatkan pengukuran efektivitas video melalui kuesioner yang disebarkan kepada masyarakat, dengan menggunakan EPIC Model untuk menganalisis persepsi masyarakat terhadap video yang dihasilkan. Diharapkan, hasil dari penelitian ini dapat meningkatkan eksposur dan daya tarik Museum Batam Raja Ali Haji, serta memberikan pemahaman yang lebih baik tentang sejarah dan nilai-nilai budaya yang terkandung di dalamnya.
  • Item
    Video Pelatihan Penggunaan Mesin CNC Cutting Untuk Meningkatkan Keterampilan Karyawan di Baabussalam Deco
    (2025-02-05) SIRAIT, ALESSANDRO MICHAEL; DWI HARLYAN, GENDHY
    Penelitian ini bertujuan mengembangkan video pelatihan penggunaan mesin CNC Cutting untuk meningkatkan keterampilan karyawan di BAABUSSALAM DECO. Dengan menggunakan pendekatan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, and Implementation), metode penelitian kuantitatif digunakan. Pengenalan mesin CNC, metode pengoperasian dasar, dan protokol keselamatan tercakup dalam video pelatihan berdurasi 10 menit. Tiga puluh karyawan menjadi sampel penelitian ini, dan kuesioner skala Likert lima poin, pretest, dan posttest digunakan untuk mengumpulkan data. Video pelatihan dianggap “Sangat Layak” berdasarkan hasil validasi, yang menunjukkan nilai validitas 87,5% untuk ahli media dan 92,5% untuk ahli materi. Nilai rata-rata pretest meningkat dari 16,57 menjadi 42,97 pada posttest, dengan nilai signifikansi 0,001 (<0,05), yang mengindikasikan adanya perbedaan yang substansial, berdasarkan uji-t berpasangan yang digunakan untuk menguji efektivitas. Hasil ini menunjukkan bahwa kemampuan karyawan meningkat secara signifikan dengan adanya video pelatihan. Dengan menggunakan video pelatihan, BAABUSSALAM DECO dapat menetapkan standar pembelajaran yang fleksibel dan terstruktur sambil mengatasi keterbatasan pelatihan tradisional. Diharapkan video ini akan meningkatkan efektivitas operasional bisnis dan meningkatkan daya saing di sektor industri.
  • Item
    Penerapan Flat Design Style Sebagai Media Promosi pada Mesin Training ASRS VMES 4.0
    (2024-12-13) Nursabila, Alifah; Zega, Selly Artaty
    Industri otomasi, khususnya yang berkaitan dengan mesin training ASRS, memerlukan media promosi yang efektif untuk memperkenalkan produk dan manfaatnya kepada audiens yang tepat. Berdasarkan wawancara dengan pihak terkait yang bertanggung jawab atas mesin ASRS, perusahaan menyatakan kebutuhan akan media promosi yang dapat menyampaikan informasi secara jelas dan menarik. Flat design style dipilih sebagai pendekatan desain untuk pembuatan video promosi, karena kemampuannya untuk menyampaikan pesan secara sederhana namun tetap profesional, sesuai dengan kebutuhan audiens yang mengutamakan efektivitas komunikasi visual. Penelitian ini menggunakan metode Villamil-Molina untuk mengembangkan dan menganalisis video promosi. Video berdurasi 1 menit 20 detik ini dirancang dengan elemen-elemen visual seperti animasi, teks, dan voice over untuk menjelaskan keunggulan mesin ASRS secara komprehensif. Evaluasi dilakukan melalui pengujian alpha dan beta, yang melibatkan tim internal dan audiens dari industri terkait. Pada pengujian alpha, tim internal mengevaluasi video untuk memastikan kesesuaian desain, konten, dan teknis, serta memberikan umpan balik untuk penyempurnaan. Setelah perbaikan, pengujian beta dilakukan dengan melibatkan audiens eksternal untuk mengukur sejauh mana pesan dan manfaat produk dapat dipahami. Hasil analisis menunjukkan bahwa video promosi ini efektif dalam menyampaikan keunggulan produk/manfaat, relevansi audiens dan ajakan bertindak (CTA). Desain visual yang sederhana namun menarik memungkinkan audiens untuk memahami informasi dengan mudah dan memberikan kesan profesional terhadap perusahaan.
  • Item
    PENERAPAN MOTION GRAPHIC SEBAGAI INOVASI METODE DAKWAH ISLAM DI HANG MEDIA BATAM
    (2025-01-24) Herlambang, Dimas; Harlyan, Gendhy Dwi
    Hang Media merupakan salah satu lembaga dakwah islam yang berada di kota batam. Berdasarkan wawancara peneliti bersama salah-satu pihak hang media menunjukkan bahwa konsep dakwah yang digunakan saat ini masih kurang menarik dan kurang efektif dan membutuhkan transformasi penyampaian dakwah yang lebih kreatif yaitu dengan menerapkan motion graphic. Penelitian ini menggunakan MDLC sebagai metode perancangan motion graphic dan EPIC model untuk analisis tingkat efektifitas produk. Setelah dilakukan alpha testing dan adanya revisi untuk penambahan scene oleh pihak Hang Media maka selanjutnya dilakukan pengujian beta testing dan hasil analisis yang didapatkan dari EPIC rate adalah 4,70 dengan kategori sangat efektif. Distribusi dilakukan dengan menyebarkan produk yang sudah lulus tahap pengujian melalui media sosial Hang Media Batam seperti Youtube dan Instagram.
  • Item
    Penerapan Motion Graphic Dalam Sosialisasi K3 Terhadap Pemakaian Alat Pelindung Diri (APD) Studi Kasus PT. Valeo Ac Indonesia
    (Politeknik Negri Batam, 2025-02-07) Cavistha, Moureen Chelsea; Nasrullah, Muchammad Fajri Amirul
    Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) merupakan aspek penting dalam menciptakan lingkungan kerja yang aman, sehat, dan produktif di perusahaan Namun, kurangnya pemahaman dan kesadaran pekerja terhadap pentingnya K3 dan APD masih menjadi tantangan di banyak sektor industri. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi keterbatasan PT Valeo Ac Indonesia yang belum memiliki media visual berbasis motion graphic sebagai media edukasi dalam sosialisasi K3. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC), motion graphic yang dikembangkan berisi informasi visual interaktif tentang edukasi mengenai Alat Pelindung Diri. Media visual motion graphic ini dapat digunakan saat sosialisasi K3 terhadap karyawan baru maupun karyawan yang telah bergabung, pada pengujian kali ini dilakukan pada karyawan yang baru bergabung di perusahaan dalam mengevaluasi efektivitas media dalam meningkatkan pemahaman dan kesadaran mereka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa meskipun sebagian besar pekerja telah menerima informasi terkait APD, pemahaman mengenai fungsi dan pentingnya penggunaan APD secara tepat masih bervariasi. Sosialisasi penggunaan APD merupakan kunci dalam upaya meningkatkan keselamatan dan kesehatan kerja di perusahaan.
  • Item
    PERANCANGAN MOTION GRAPHIC TENTANG LAYANAN LAZISNU KOTA BATAM: BAGAIMANA PERSEPSI MASYARAKAT?
    (2025-02-19) Rofiki, Muhammad; Suwarno
    LAZISNU Kota Batam telah melakukan berbagai aktivitas untuk memperkenalkan lembaga mereka kepada masyarakat. Meskipun demikian, upaya yang dilakukan belum cukup. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan jangkauan audiens melalui media sosial dengan memanfaatkan teknik motion graphic. Penelitian ini menggunakan metode villamil molina dalam proses pengembangannya dan menggunakan metode pengukuran EPIC Model untuk mengetahui persepsi masyarakat terhadap penggunaan motion graphic sebagai media promosi layanan Lembaga zakat tersebut. Hasil analisis menunjukkan bahwa video pendek berbasis motion graphic berhasil membangun persepsi positif di masyarakat, dengan skor rata rata untuk empati, persuasi, dan dampak berada di atas 4,0 pada rentang skala penilaian
  • Item
    Analisis Kelayakan Game Edukasi Brain: Memo menggunakan Standar ISO 25010 dalam Aspek Functional Suitability, Performance Efficiency, Compatibility, dan Usability terhadap Anak-anak Usia 7–12 Tahun
    (2025) ZULKARNAIN ZULKARNAIN; Lumombo, Liony
    Pada era digital, penggunaan gadget yang berlebihan, terutama untuk bermain game yang tidak sesuai, dapat menghambat perkembangan kognitif anak. Penelitian ini bertujuan untuk membuat dan menganalisis kelayakan game edukasi, “Brain: Memo” yang dirancang untuk meningkatkan memori jangka pendek dan konsentrasi anak. Evaluasi game dilakukan berdasarkan standar ISO/IEC 25010, mencakup aspek functional suitability, performance efficiency, compatibility, dan usability. Hasil penelitian menunjukkan bahwa “Brain: Memo” dapat membantu anak usia 7-12 tahun mengembangkan kemampuan kognitif melalui permainan interaktif dengan antarmuka yang menarik dan ramah anak.