D4 Teknologi Rekayasa Multimedia
Permanent URI for this collectionhttps://repository.polibatam.ac.id/handle/PL029/1770
Browse
119 results
Search Results
Item Analisis User Experience pada Website PT Lestari Osean Indonesia(Politeknik Negeri Batam, 2025-07-21) Fitriani, Komang Ayu; Prasetyaningsih, SandiCorporate websites play a vital role in delivering information and shaping public image in the digital era. The purpose of this research is to assess the satisfaction level (UX) from the users perspective with the use of User Experience Questionnaire (UEQ). UEQ measures six dimensions of UX: Attractiveness, Perspicuity, Efficiency, Dependability, Stimulation, and Novelty. Data were collected through a questionnaire distributed to 30 respondents, consisting of employees and clients of the company. The analysis results show that all dimensions received average scores above 1.5, indicating a very positive perception from users. The Stimulation dimension achieved the highest score, followed by Perspicuity and Attractiveness, suggesting that the website is engaging, easy to use, and enjoyable. Although results are satisfactory, enhancements can still be made particularly in terms of efficiency and innovation. These findings provide valuable insights for future website development to enhance user satisfaction and the overall UX quality.Item VIDEO PROMOSI WEDDING DAY PROJECT BERBASIS MOTION GRAPHIC(2025-07-28) CRISTIN YOHANA SIHOMBING; Rokhayati, YeniPersaingan yang semakin ketat dalam industri Wedding Organizer (WO) menuntut pelaku usaha untuk terus berinovasi, terutama dalam strategi promosi guna meningkatkan brand awareness. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media promosi berbasis motion graphic bagi Wedding Day Project serta mengukur pengaruhnya terhadap brand awareness. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Produk akhir berupa video promosi berdurasi 1 menit 9 detik diuji melalui uji alpha oleh tim internal Wedding Day Project untuk memastikan kelayakan tayang. Pengukuran pengaruh video dilakukan melalui penyebaran kuesioner kepada 36 responden yang telah menonton video. Kuesioner dirancang untuk mengukur enam indikator brand awareness, yaitu brand recognition, brand recall, brand clarity, brand interest, brand perception, dan behavioral intention. Hasil analisis deskriptif menunjukkan bahwa seluruh indikator berada pada kategori sangat tinggi, dengan skor brand clarity tertinggi (4.55) dan brand interest terendah (4.36). Temuan ini menunjukkan bahwa media promosi berbasis motion graphic efektif dalam meningkatkan brand awareness Wedding Day Project.Item Perancangan Game Filter 'Decorate My Bag' sebagai Media Promosi untuk Brand COZY(Politeknik Negeri Batam, 2025-07-23) Fadhilah, Putri Rahma; Lumombo, LionyTren penggunaan bag charms sebagai aksesori tas dalam dunia fashion kian populer. Melihat peluang tersebut, game ‘Decorate My Bag’ hadir sebagai strategi promosi digital untuk brand tas COZY. Penelitian menggunakan metode MDLC. Uji coba dilakukan melalui pendekatan kualitatif dengan metode wawancara yang kemudian dianalisis secara tematik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa filter ini mampu meningkatkan interaktivitas yang menciptakan pengalaman pengguna yang menyenangkan, dan juga memperkuat brand awareness COZY di kalangan pengguna media sosial, khususnya TikTok.Item STRATEGI PERANCANGAN DAN PENERAPAN KONTEN INSTAGRAM @helloskinhouse UNTUK MENINGKATKAN ENGAGEMENT(Politeknik Negeri Batam, 2025-07-25) Nurmalasari; Nasrullah, Muchamad Fajri AmirulThis study aimed to design and implement a content marketing strategy for the Instagram account @helloskinhouse to enhance customer engagement. The development method used is design thinking, comprising five steps, empathize, define, ideate, prototype, and test. Data were gathered through observations, interviews, and the distribution of questionnaires to 202 respondents, who are followers of @helloskinhouse. The study’s findings suggest that implementation of the content marketing strategy, which includes a variety of content types, persuasive copywriting, appealing visuals, the use of relevant hashtags, and optimal posting times, significantly increased audience interactions by 2,500%. The content marketing index reached 86.20%, and customer engagement achieved 87.22%, both of which are categorized as excellent. Simple linear regression and partial tests (ttests) demonstrated the customer engagement is significantly and positively impacted by content marketing (significance value < 0.05). Thus, a well-structured content marketing strategy has been proven effective in increasing customer engagement and building brand trust on the @helloskinhouse Instagram account amid the competitive beauty industry.Item Pembuatan Video Profil Born Yesterday Berbasis Motion Graphic Sebagai Media Promosi Digital(2025-07-21) Laksono, Anggina; MariaPenelitian ini bertujuan untuk menilai seberapa efektif video promosi "Born Yesterday – Resto and Family KTV" sebagai alat komunikasi visual dalam mendukung strategi pemasaran. Video tersebut menampilkan daya pikat Born Yesterday dari sisi kuliner, suasana tempat, serta fasilitas hiburan keluarga seperti karaoke yang menjadi salah satu keunggulan utamanya. Proses pembuatan video menggunakan metode Villamil Molina yang terdiri dari development (pengembangan), preproduction (pra-produksi), production (produksi), postproduction (pasca produksi), dan delivery (pendistribusian). Penilaian efektivitas video menggunakan pendekatan Model EPIC yang mencakup empat indikator utama yakni emphaty (empati), persuasion (persuasi), impact (dampak), dan Komunikasi. Data dikumpulkan melalui kuesioner yang disebarkan kepada 100 responden dari masyarakat umum. Hasil analisis menunjukkan skor EPIC rate sebesar 4,49 yang tergolong dalam kategori “sangat efektif”. Temuan ini menegaskan bahwa video promosi Born Yesterday berhasil menyampaikan pesan dengan jelas, menarik perhatian penonton, serta mendukung peningkatan citra dan daya tarik lokasi sebagai tempat makan dan hiburan di Batam.Item DEVELOPMENT OF MOTION GRAPHIC ADVERTISEMENTS AS A PROMOTIONAL MEDIA FOR DIGICLUB INDONESIA(2025) Marpaung, Simon Edgar; Handayani, SiskhaIn the digital era, businesses are required to continue to innovate in their marketing strategies to remain competitive. One of the growing innovations is the use of motion graphic advertising as a promotional medium that is more attractive and communicative than conventional advertising. This research aims to design effective motion graphic advertisements and analyze their effectiveness as a promotional media for Digiclub Indonesia. The research method used is Villamil Molina which consists of alpha and beta testing. Alpha testing was conducted through interviews with two experts to evaluate the quality, feasibility, and accuracy of the ad design before being tested to the public. Meanwhile, beta testing was carried out by distributing questionnaires to 18 micro, small and medium enterprises from various regions in Indonesia, to obtain responses from the target audience regarding the effectiveness of the advertisement. The effectiveness analysis was conducted using the EPIC Model approach which includes four dimensions: Empathy, Persuasion, Impact, and Communication. The results showed that all EPIC dimensions were in the highly effective category, with an EPIC Rate score of 4.27. The Communication dimension obtained the highest score, indicating that the message conveyed in the video is very clear and easily understood by the audience. In conclusion, motion graphic advertisements are designed to attract attention, convey information clearly, and increase interest in Digiclub Indonesia's services.Item FlighTech Immersion: Aplikasi VR Dengan Integrasi Hand Tracking untuk Eksplorasi Komponen Pesawat(POLITEKNIK NEGERI BATAM, 2025-08-22) Aditia Nurfikri Aditia Nurfikri; Firmanda, ArdimanThe advancement of Virtual Reality (VR) technology has significantly contributed to the field of education, particularly in vocational learning environments. This study aims to develop and evaluate FLIGHTECH IMMERSION, an interactive learning application based on VR technology integrated with hand tracking, designed to help students explore aircraft components virtually. The application was developed using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method, consisting of six stages: Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, and Distribution. Functional testing was conducted using the black-box testing method, while user evaluation employed a quantitative descriptive approach through a questionnaire distributed to 32 students of the Aircraft Maintenance Engineering Program at Batam State Polytechnic. The results showed an average user satisfaction score of 4.42, classified as "Very Feasible". These findings indicate that FLIGHTECH IMMERSION can serve as an innovative and effective educational medium for immersive learning in the field of aviation technology.Item ANALISIS USER EXPERIENCE DAN USER USABILITY PADA SIMULASI HIDUP SEHAT BERBASIS UNITY(Politeknik Negeri Batam, 2025-07-22) Nugraha, HS; RiwinotoKesehatan menjadi salah satu kebutuhan dimana keadaan pasca pandemi masih tetap belum dikatakan kondusif, selain kewajiban kita untuk menjaga Kesehatan diri sendiri, kita juga harus menjaga lingkungan sekitar kita termasuk keluarga agar tetap dapat berperan aktif dan produktif . maka disaat seperti dimana kita tidak mengetahui apa-apa saja yang diperlukan untuk menjalani hidup sehat, maka dibuatlah sebuah simulasi dengan konsep simulasi yang dapat menjadi sarana mengedukasi yang ingin penulis analisa. Metode yang digunakan untuk melakukan penelitian adalah TCSD yaitu adalah metode yang masuk ke dalam Human Computer Interaction (HCI). Metode ini memiliki empat tahapan yakni Design through Scenario, Evaluation System, Identification serta User-Centered Requirements Analysis. Dan pada tahap akhir pada metode TCSD ialah tahap walktrough evaluate yang akan dilakukan untuk mengevaluasi terhadap user usability. Evaluasi dilakukan dengan salah satu metode dari usability yaitu heuristic evaluation. Sebagaimana perolehan analisis studi ini serta pengujian yang dilaksanakan pada aplikasi simulasi hidup sehat di rumah sebagai aplikasi yang mengedukasi mengenai pentingnya hidup sehat di rumah, dengan metode perhitungan heuristic evaluation telah didapatkan rata-rata dengan nilai 0.90 dengan severy rating pada tingkatan “Cosmetic” yang memiliki arti bahwa terdapat masalah namun tidak secara langsung mempengaruhi jalannya aplikasi secara signifikan.Item OPTIMASI KONTEN BLOG EDUCATION REPUBLIC DALAM MENINGKATKAN VISIBILITAS DAN CONVERSION RATE BERBASIS SEO DAN UX WRITING(POLITEKNIK NEGERI BATAM, 2025-09-01) Situmeang, Agustin Elisabeth; Suandi, FadliThis study aimed to optimize the content of the Education Republic blog to enhance its visibility and conversion rate by Implementing search engine optimization (SEO) and User Experience (UX) writing strategies. A quantitative Research and Development (R&D) method was employed using the ADDIE model. The blog content was Analyzed, Design, developed, and Implemented over a 6 month period. Data were collected through digital analytics tools and user questionnaires to evaluate user perception and website performance. The results showed that the blog achieved a user feasibility index of 86.03%, categorized as very high, indicating strong positive responses in terms of content clarity, visual layout, navigation structure, and effectiveness of Call-to-Action elements. Web analytics data also revealed significant improvements in traffic, page views, session duration, and a considerable reduction in Bounce rate following the optimization. These findings confirm that combining structured content Design with strategic keyword integration and user-focused writing significantly enhances both User Experience and search engine performance. The study highlights the importance of iterative content Development as a sustainable approach to digital content strategy.Item IMPLEMENTASI ARSITEKTUR MICROSERVICES DENGAN SPRING BOOT UNTUK MENINGKATKAN SKALABILITAS APLIKASI WEB(Politeknik Negeri Batam, 2025-07-22) Jihan Datuslan Ibrahim Jihan Datuslan Ibrahim; Kurniawan, Dwi ElyPenelitian ini berfokus pada implementasi arsitektur microservices menggunakan Spring Boot untuk meningkatkan skalabilitas sistem aplikasi web. Studi dilakukan melalui pengembangan sistem simulasi berbasis e-commerce sederhana yang terdiri dari tiga layanan terpisah: Customer Service, Product Service, dan Order Service. Setiap layanan dikembangkan secara independen dan saling terhubung melalui REST API, serta didukung oleh komponen Spring Cloud seperti API Gateway dan Service Discovery. Pengujian dilakukan menggunakan Apache JMeter dengan variasi jumlah pengguna dari 10 hingga 1500, untuk mengukur performa sistem berdasarkan response time, Throughput, dan error rate. Hasil menunjukkan bahwa sistem mampu merespons secara konsisten di bawah 1 detik, dengan peningkatan Throughput seiring beban bertambah. Meski dua layanan mencatat error rate rendah, Customer Service mengalami konflik data akibat permintaan paralel. Pengujian ini menunjukkan bahwa pendekatan microservices dengan Spring Boot mendukung skalabilitas sistem, namun tetap membutuhkan optimalisasi lebih lanjut. Penelitian selanjutnya disarankan untuk mengeksplorasi penerapan Docker atau Kubernetes dalam konteks pengujian skala besar.