D4 Teknologi Rekayasa Multimedia

Permanent URI for this collectionhttps://repository.polibatam.ac.id/handle/PL029/1770

Browse

Search Results

Now showing 1 - 10 of 115
  • Item
    Pembuatan Video Profil Born Yesterday Berbasis Motion Graphic Sebagai Media Promosi Digital
    (2025-07-21) Laksono, Anggina; Maria
    Penelitian ini bertujuan untuk menilai seberapa efektif video promosi "Born Yesterday – Resto and Family KTV" sebagai alat komunikasi visual dalam mendukung strategi pemasaran. Video tersebut menampilkan daya pikat Born Yesterday dari sisi kuliner, suasana tempat, serta fasilitas hiburan keluarga seperti karaoke yang menjadi salah satu keunggulan utamanya. Proses pembuatan video menggunakan metode Villamil Molina yang terdiri dari development (pengembangan), preproduction (pra-produksi), production (produksi), postproduction (pasca produksi), dan delivery (pendistribusian). Penilaian efektivitas video menggunakan pendekatan Model EPIC yang mencakup empat indikator utama yakni emphaty (empati), persuasion (persuasi), impact (dampak), dan Komunikasi. Data dikumpulkan melalui kuesioner yang disebarkan kepada 100 responden dari masyarakat umum. Hasil analisis menunjukkan skor EPIC rate sebesar 4,49 yang tergolong dalam kategori “sangat efektif”. Temuan ini menegaskan bahwa video promosi Born Yesterday berhasil menyampaikan pesan dengan jelas, menarik perhatian penonton, serta mendukung peningkatan citra dan daya tarik lokasi sebagai tempat makan dan hiburan di Batam.
  • Item
    DEVELOPMENT OF MOTION GRAPHIC ADVERTISEMENTS AS A PROMOTIONAL MEDIA FOR DIGICLUB INDONESIA
    (2025) Marpaung, Simon Edgar; Handayani, Siskha
    In the digital era, businesses are required to continue to innovate in their marketing strategies to remain competitive. One of the growing innovations is the use of motion graphic advertising as a promotional medium that is more attractive and communicative than conventional advertising. This research aims to design effective motion graphic advertisements and analyze their effectiveness as a promotional media for Digiclub Indonesia. The research method used is Villamil Molina which consists of alpha and beta testing. Alpha testing was conducted through interviews with two experts to evaluate the quality, feasibility, and accuracy of the ad design before being tested to the public. Meanwhile, beta testing was carried out by distributing questionnaires to 18 micro, small and medium enterprises from various regions in Indonesia, to obtain responses from the target audience regarding the effectiveness of the advertisement. The effectiveness analysis was conducted using the EPIC Model approach which includes four dimensions: Empathy, Persuasion, Impact, and Communication. The results showed that all EPIC dimensions were in the highly effective category, with an EPIC Rate score of 4.27. The Communication dimension obtained the highest score, indicating that the message conveyed in the video is very clear and easily understood by the audience. In conclusion, motion graphic advertisements are designed to attract attention, convey information clearly, and increase interest in Digiclub Indonesia's services.
  • Item
    FlighTech Immersion: Aplikasi VR Dengan Integrasi Hand Tracking untuk Eksplorasi Komponen Pesawat
    (POLITEKNIK NEGERI BATAM, 2025-08-22) Aditia Nurfikri Aditia Nurfikri; Firmanda, Ardiman
    The advancement of Virtual Reality (VR) technology has significantly contributed to the field of education, particularly in vocational learning environments. This study aims to develop and evaluate FLIGHTECH IMMERSION, an interactive learning application based on VR technology integrated with hand tracking, designed to help students explore aircraft components virtually. The application was developed using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method, consisting of six stages: Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, and Distribution. Functional testing was conducted using the black-box testing method, while user evaluation employed a quantitative descriptive approach through a questionnaire distributed to 32 students of the Aircraft Maintenance Engineering Program at Batam State Polytechnic. The results showed an average user satisfaction score of 4.42, classified as "Very Feasible". These findings indicate that FLIGHTECH IMMERSION can serve as an innovative and effective educational medium for immersive learning in the field of aviation technology.
  • Item
    ANALISIS USER EXPERIENCE DAN USER USABILITY PADA SIMULASI HIDUP SEHAT BERBASIS UNITY
    (Politeknik Negeri Batam, 2025-07-22) Nugraha, HS; Riwinoto
    Kesehatan menjadi salah satu kebutuhan dimana keadaan pasca pandemi masih tetap belum dikatakan kondusif, selain kewajiban kita untuk menjaga Kesehatan diri sendiri, kita juga harus menjaga lingkungan sekitar kita termasuk keluarga agar tetap dapat berperan aktif dan produktif . maka disaat seperti dimana kita tidak mengetahui apa-apa saja yang diperlukan untuk menjalani hidup sehat, maka dibuatlah sebuah simulasi dengan konsep simulasi yang dapat menjadi sarana mengedukasi yang ingin penulis analisa. Metode yang digunakan untuk melakukan penelitian adalah TCSD yaitu adalah metode yang masuk ke dalam Human Computer Interaction (HCI). Metode ini memiliki empat tahapan yakni Design through Scenario, Evaluation System, Identification serta User-Centered Requirements Analysis. Dan pada tahap akhir pada metode TCSD ialah tahap walktrough evaluate yang akan dilakukan untuk mengevaluasi terhadap user usability. Evaluasi dilakukan dengan salah satu metode dari usability yaitu heuristic evaluation. Sebagaimana perolehan analisis studi ini serta pengujian yang dilaksanakan pada aplikasi simulasi hidup sehat di rumah sebagai aplikasi yang mengedukasi mengenai pentingnya hidup sehat di rumah, dengan metode perhitungan heuristic evaluation telah didapatkan rata-rata dengan nilai 0.90 dengan severy rating pada tingkatan “Cosmetic” yang memiliki arti bahwa terdapat masalah namun tidak secara langsung mempengaruhi jalannya aplikasi secara signifikan.
  • Item
    OPTIMASI KONTEN BLOG EDUCATION REPUBLIC DALAM MENINGKATKAN VISIBILITAS DAN CONVERSION RATE BERBASIS SEO DAN UX WRITING
    (POLITEKNIK NEGERI BATAM, 2025-09-01) Situmeang, Agustin Elisabeth; Suandi, Fadli
    This study aimed to optimize the content of the Education Republic blog to enhance its visibility and conversion rate by Implementing search engine optimization (SEO) and User Experience (UX) writing strategies. A quantitative Research and Development (R&D) method was employed using the ADDIE model. The blog content was Analyzed, Design, developed, and Implemented over a 6 month period. Data were collected through digital analytics tools and user questionnaires to evaluate user perception and website performance. The results showed that the blog achieved a user feasibility index of 86.03%, categorized as very high, indicating strong positive responses in terms of content clarity, visual layout, navigation structure, and effectiveness of Call-to-Action elements. Web analytics data also revealed significant improvements in traffic, page views, session duration, and a considerable reduction in Bounce rate following the optimization. These findings confirm that combining structured content Design with strategic keyword integration and user-focused writing significantly enhances both User Experience and search engine performance. The study highlights the importance of iterative content Development as a sustainable approach to digital content strategy.
  • Item
    IMPLEMENTASI ARSITEKTUR MICROSERVICES DENGAN SPRING BOOT UNTUK MENINGKATKAN SKALABILITAS APLIKASI WEB
    (Politeknik Negeri Batam, 2025-07-22) Jihan Datuslan Ibrahim Jihan Datuslan Ibrahim; Kurniawan, Dwi Ely
    Penelitian ini berfokus pada implementasi arsitektur microservices menggunakan Spring Boot untuk meningkatkan skalabilitas sistem aplikasi web. Studi dilakukan melalui pengembangan sistem simulasi berbasis e-commerce sederhana yang terdiri dari tiga layanan terpisah: Customer Service, Product Service, dan Order Service. Setiap layanan dikembangkan secara independen dan saling terhubung melalui REST API, serta didukung oleh komponen Spring Cloud seperti API Gateway dan Service Discovery. Pengujian dilakukan menggunakan Apache JMeter dengan variasi jumlah pengguna dari 10 hingga 1500, untuk mengukur performa sistem berdasarkan response time, Throughput, dan error rate. Hasil menunjukkan bahwa sistem mampu merespons secara konsisten di bawah 1 detik, dengan peningkatan Throughput seiring beban bertambah. Meski dua layanan mencatat error rate rendah, Customer Service mengalami konflik data akibat permintaan paralel. Pengujian ini menunjukkan bahwa pendekatan microservices dengan Spring Boot mendukung skalabilitas sistem, namun tetap membutuhkan optimalisasi lebih lanjut. Penelitian selanjutnya disarankan untuk mengeksplorasi penerapan Docker atau Kubernetes dalam konteks pengujian skala besar.
  • Item
    Perancangan Logo Sebagai Corporate Identity Dan Grafis Standar Manual Pada Manajemen Lokasuara Batam
    (2025-07-24) Borizky Jeviardika, Muhammad; Supardianto, Supardianto
    Lokasuara Batam adalah sebuah manajemen seni yang berdiri sejak 2016 dan berfokus menyediakan ruang yang layak untuk pertunjukan seni rupa dan seni kontemporer, serta mendukung berbagai kegiatan seniman di Batam, khususnya pertunjukan musik yang menjadi favorit masyarakat. Meskipun sudah memiliki logo sebagai identitas visual, penerapannya pada media promosi belum optimal sehingga citra perusahaan kurang terangkat. Untuk itu, dilakukan perancangan ulang corporate identity yang lebih berkarakter dengan tujuan memperkuat citra manajemen Lokasuara Batam. Proses perancangan ini menggunakan lima tahapan Design Thinking, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Hasil akhir berupa corporate identity baru beserta Graphic Standard Manual sebagai panduan penerapannya di berbagai media promosi.
  • Item
    Analisis Usability Scene Tutorial Game VR Mahakarya dengan Metode System Usability Scale (SUS)
    (Politeknik Negeri Batam, 2025-06-19) Widaya, Oktavioni Pramada; Miranto, Cahya
    Game VR Mahakarya game virtual reality yang dikembangkan untuk memperkenalkan karya vokasi kepada pengguna. Pada pengembangan sebelumnya, pemain merasa kebingungan saat pertama kali memainkan game. Untuk mengatasi hal tersebut, dikembangkan scene tutorial yang dirancang untuk membantu pemain memahami mekanik permainan secara mandiri. Studi ini mengevaluasi tingkat kebergunaan scene tutorial dalam game dengan menerapkan metode System Usability Scale (SUS). Sebanyak 30 partisipan telah mencoba scene ini dan mengisi kuesioner SUS. Nilai rata-rata yang diperoleh dari hasil analisis adalah 69,08. Berdasarkan interpretasi SUS, skor ini termasuk dalam kategori Marginal High, Grade D dan Good pada masing-masing aspek penilaian. Temuan ini menunjukkan bahwa scene tutorial telah diterima dengan cukup baik oleh pengguna. Meskipun tidak ditemukan kendala serius dalam pemahaman mekanik, pengembangan lanjutan tetap diperlukan untuk meningkatkan pengalaman pengguna, khususnya bagi pemain pemula dalam lingkungan VR. S
  • Item
    Analisis Produksi Aset 3D Low-Poly Pada Game 2.5D Village Meow IGDX Bootcamp 2024
    (Politeknik Negeri Batam, 2025-08-26) Mahadi, Aisyah Beningsari; Rahmi, Anis
    Penelitian ini berfokus pada pembuatan aset 3D low-poly menggunakan alur kerja Game Development Life Cycle (GDLC) yang dimodifikasi. Proses pengembangan dilakukan selama program IGDX Bootcamp 2024 dan hanya mencakup pembuatan aset lingkungan 3D tanpa membahas elemen gameplay. Penelitian ini berkonsentrasi pada pembuatan aset 3D low-poly untuk lingkungan game 2.5D dengan fokus pada teknik modeling, texturing, dan optimasi performa. Metode kualitatif deskriptif menggabungkan wawancara dengan ahli dan pengujian performa dengan Unity Profiler. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar aset memenuhi persyaratan visual dan teknis dengan rata-rata triangle count 15.000-20.000 untuk aset kompleksitas medium, meskipun beberapa aset perlu dioptimalkan untuk memenuhi kriteria low-poly. Penelitian ini menekankan pentingnya pipeline produksi aset 3D yang terstruktur untuk pengembangan game independen.
  • Item
    Efektivitas Video Safety induction Menggunakan EPIC Model pada PT. Bidang Semikonduktor Batam
    (Politeknik Negeri Batam, 2025-08-27) Hidayat, Rahmat; Mu'minin, Amirul
    Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) merupakan faktor krusial dalam menjaga produktivitas dan mencegah kecelakaan kerja di lingkungan industri. Penelitian ini menyoroti kelemahan metode pelatihan konvensional yang cenderung monoton, kurang efisien, serta tidak mampu meningkatkan pengetahuan pekerja secara optimal terhadap prinsip-prinsip K3. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan mengembangkan video safety induction yang efektif sebagai media pelatihan alternatif berbasis model pengembangan ADDIE, serta mengevaluasi efektivitasnya menggunakan pendekatan EPIC Model, yang terdiri atas empat variabel: Empathy, Persuasion, Impact, dan Communication. Video diproduksi dengan perangkat lunak profesional dan di upload melalui HSSE Portal perusahaan. Hasil evaluasi keseluruhan dari EPIC model menunjukkan bahwa video ini memperoleh hasil sangat efektif. Tiga variabel EPIC yaitu empathy, persuasion, dan impact mendapatkan hasil sangat efektif, sementara variabel Communication memperoleh hasil efektif. Temuan ini menunjukkan bahwa video mampu menyampaikan pesan keselamatan secara menarik, konsisten, mudah dipahami, serta mendorong perubahan sikap yang positif terhadap keselamatan kerja. Dengan demikian, video safety induction yang dikembangkan terbukti efektif dalam meningkatkan kesadaran dan pemahaman karyawan terhadap K3, serta layak untuk diintegrasikan ke dalam sistem pelatihan perusahaan sebagai bagian dari budaya keselamatan yang berkelanjutan.