D4 Animasi

Permanent URI for this collectionhttps://repository.polibatam.ac.id/handle/PL029/1768

Browse

Search Results

Now showing 1 - 10 of 36
  • Item
    Implementasi Prinsip Animasi Staging pada Karakter “Batang Bangau”
    (Politeknik Negeri Batam, 2025-01-16) NURMAN MOHAMMAD; Purnamasari, Amalia Dwi; Zega, Selly Artaty
    Prinsip staging dalam animasi berperan penting dalam menciptakan pengalaman visual yang menarik dengan memfokuskan perhatian penonton pada elemen penting dalam setiap adegan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan prinsip staging dalam animasi 3D pada film pendek "Batang Bangau" guna meningkatkan kejelasan visual dan ekspresi karakter. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan mengumpulkan data melalui wawancara mendalam dan observasi terhadap perbandingan adegan sebelum dan sesudah penerapan staging. Tiga ahli animasi turut berpartisipasi sebagai narasumber untuk mengevaluasi efektivitas penerapan staging. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan dalam kejelasan siluet karakter, kekuatan ekspresi, dan daya tarik visual setelah penerapan staging. Kesimpulannya, penerapan prinsip staging efektif dalam meningkatkan keterlibatan penonton serta memperkuat narasi visual, sehingga dapat menjadi panduan bagi animator untuk mengoptimalkan kualitas animasi mereka.
  • Item
    PENGENALAN PAKAIAN DAERAH MELALUI KARAKTER GAME "BATU TUJUH" DENGAN TEKNIK LOW POLY MENGGUNAKAN SOFTWARE BLENDER
    (Politeknik Negeri Batam, 2024-11-22) Siregar, Paniophan; Lumombo, Liony
    Game Batu Tujuh is a game designed for Gemastik 2021. This game can be an opportunity to introduce regional clothing in Indonesia through its characters, where the character form used by researchers is chibi. In modeling, there is a technique called the Low Poly technique. Low Poly technique is a 3D modeling technique using basic shapes that can be available such as cube, cone, nurbs and cylinder. There are several stages in making 3D Low Poly, namely rigging for characters and texturing for coloring in making characters and regional clothing for these characters. The research methodology used is a product design method using qualitative analysis. Data collection in this study is obtained from interviews with teenagers aged 12 - 23 years to find out how far they know the culture in Indonesia. There are three methods of product design, namely Pre-Production, Production, and Post-Production. The characters in the Batu Tujuh game are successful in introducing regional clothing in Indonesia.
  • Item
    VIDEO PANDUAN MEMPEROLEH IKRAN DALAM BENTUK MOTION GRAPHIC
    (2025-02-10) DIAN FELIX SILABAN DIAN FELIX SILABAN
    IKRAN merupakan syarat wajib yang harus dipenuhi oleh pelaku usaha perikanan. Belum semua pelaku usaha ini memahami cara membuat IKRAN. Salah satu media yang dapat menjadi panduan untuk membuat IKRAN adalah melalui video motion graphic. Media ini dibuat agar nelayan dapat mengakses dan memahami prosedur pengurusan IKRAN dari mana saja tanpa harus hadir secara langsung saat bimtek. Motion graphic pada video ini dibuat menggunakan metode perancangan multimedia Villamil-Molina. Hasil penelitian menunjukkan bahwa video dapat memandu pelaku usaha perikanan untuk memperoleh sertifikat IKRAN. Hal ini didasarkan pada nilai uji unsur media mencapai 4,06, uji unsur informasi mencapai 4,76, dan dari responden masyarakat (nelayan) mencapai 89,36.
  • Item
    ANALISIS ENVIRONMENT BACKGROUND KONSEP ART DALAM VIDEO ANIMASI 2D PROMOSI RUMAH TENUN PULAU NGENANG
    (POLITEKNIK NEGERI BATAM, 2025-01-15) Limbong, Denise Yuliana; Prasetyaningsih, Sandi
    Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kualitas visual dari concept art environment pada dua panel animasi 2D "Promosi Rumah Tenun Pulau Ngenang", yakni scene 5 panel 02 dan scene 6 panel 01. Analisis difokuskan pada tiga elemen visual utama berdasarkan teori Tony White, yaitu perspektif, komposisi, dan pewarnaan. Metode penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan 30 mahasiswa Politeknik Negeri Batam, program studi Animasi yang sudah lulus mata kuliah konsep seni sebagai kriteria responden. Data dikumpulkan melalui kuesioner Google Forms menggunakan skala Likert 5-point. Hasil penelitian menunjukkan bahwa concept art environment pada ke dua panel tersebut dinyatakan layak secara visual dengan memperoleh rata-rata79,98% berdasarkan dari indikator perspektif memperoleh nilai persentase rata-rata 80,83% dengan kriteria layak, indikator komposisi memperoleh nilai persentase rata-rata 81,78% dengan kriteria sangat layak, dan untuk indikator pewarnaan memperoleh nilai persentase 77,33% dengan kriteria layak.
  • Item
    PENERAPAN RIGGING KARAKTER 2 DIMENSI UNTUK GAME VISUAL NOVEL DENGAN LIVE 2D CUBISM
    (POLITEKNIK NEGERI BATAM, 2025-01-20) SITI YUANE PUTRI, ZASQIA; DWI HARLYAN, GENDHY
    The importance of creating two-dimensional (2D) characters that act as important elements in Visual Novel games using rigging techniques to make them expressive. Rigging techniques are used to provide detailed movements to the body, expressions, and poses of characters looks interactive. This research takes one main character, namely Hang Tuah from the Hikayat Hang Tuah book who has a brave and intelligent nature. This research aims to create more expressive 2D character assets when played in visual novel games and to give another choice for rigger and animator for using another type of rigging. Rigging and character animation were carried out using Live 2d Cubism software. Research testing was conducted by interviewing four respondents who were experienced and have recent job as Live 2D riggers. The design method used three pipeline animation production and the research method used qualitative research. The results of the this research showed that rigging of two-dimensional character assets Hang Tuah using Live 2D Cubism software can be said to have attractive and enjoyable movements when displayed in Visual Novel games by respondents. But, some improvements were needed for the rigging.
  • Item
    Implementasi Auto-rigging Cloudrig pada Karakter Abi dalam Film Animasi “Laut Kite”
    (Politeknik Negeri Batam, 2024-07) Dewantoro, Ilham Wahyu; Rahmi, Anis
    Penggunaan Auto-rigging Cloudrig pada animasi “Laut Kite” sebagai pengganti proses rigging secara manual yang bertujuan untuk mempersingkat waktu pengerjaan setiap karakter. Namun animasi ini memiliki banyak karakter yang akan dikerjakan pada proses rigging. Sehingga penelitian ini bertujuan untuk memberikan solusi dengan menggunakan Cloudrig yang dapat mempersingkat tahapan pengerjaan. Penelitian ini menggunakan metode berbasis artistik dan pembentukan studi literasi yang mengumpulkan data bersumber dari internet yang akan dijadikan catatan dan panduan dalam proses tahapan Cloudrig pada Blender yang dibuat untuk animasi “Laut Kite” dalam membantu proses produksi. Penelitian menganalisis perbandingan karakter Abi yang menggunakan Cloudrig dan karakter humanoid menggunakan rig manual untuk mengetahui perbedaan dalam proses pengerjaan. Dengan adanya perbadingan proses tahapan Cloudrig dan rig secara manual menjadi objek perbandingan dari penelitian. Dari hasil penelitian menunjukkan penerapan Cloudrig pada proses pembuatan rigging karakter Abi dapat mempersingkat waktu pada proses pembuatan animasi.
  • Item
    IMPLEMENTASI MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA PROMOSI WEDDING ORGANIZER DI INFINITY BATAM
    (2024-06-02) Munandar,ihwan; Suandi, Fadli
    Penelitian ini membahas pentingnya peran wedding organizer dalam persiapan pernikahan, serta penggunaan media promosi seperti motion graphic dan Company Profile untuk menarik minat konsumen. Motion graphic digunakan karena efektif dalam menyampaikan informasi yang menarik dan jelas, sedangkan Company Profile digunakan untuk meningkatkan Brand Awareness. Penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap, Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing dan Distribution. pada analisis aspek-aspek motion graphic yang mendukung implementasi video motion graphic.Tujuannya adalah untuk meningkatkan pemahaman masyarakat tentang konsep pernikahan melalui media promosi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa video motion graphic yang berdurasi 1 menit 30 detik dengan format MP4 pada pengujian Alpha Testing, video yang dihasilkan telah diuji kelayakan dan dinyatakan sangat setuju atau sangat layak dengan perolehan rata-rata nilai 84.5%, dan pada pengujian Beta Testing, video Hasil penelitian menunjukkan bahwa media ini sangat sesuai untuk digunakan oleh wedding organizer di Infinity Batam, berdasarkan dimensi Model EPIC yang mencakup Empati, Persuasi, Dampak, dan Komunikasi, dengan rata-rata skor sebesar 88,82%.
  • Item
    PEMBUATAN VIDEO ANIMASI “GREEN TOURISM” SEBAGAI MEDIA EDUKASI DALAM UPAYA MENGURANGI PERMASALAHAN SAMPAH PLASTIK
    (Journal of Digital Education, Communication, and Arts (DECA), 2023-12-18) Zahrul Ramadhan, Ethan; Dwi Harlyan, Gendhy
    Places like Bali, Tower of Pisa, The Eiffel Tower and such are called Tourist Attractions. The reason is that because of the functionality of the system is to serves as a recreational for tourists and best spots during vacations. However plastic waste and litterings have been a major ongoing issue across the world, not only it’s ruining the environment but it also reduces the lifespan of the surrounding ecosystem of the tourist attraction themselves. Indonesia has been the world’s number 3 worst plastic processing country in the world and the places that usually a go to spot for tourists have been contaminated by plastics, either by the locals or the tourists that currently visiting the place. According to Nat Geo’s report that in 2050, there will be at least 12 trillion plastic waste if the accumulation of plastic wastes is not prevented. Educating people to increase and spread awareness about how bad the plastic waste problem are now and how we as an individual reduces the upcoming plastic waste disaster is important, therefore an animation video that acts as an awareness media is created in hope to delivers the messages and prevent people from littering on a tourist attractions.
  • Item
    PERFORMANCE ANALYSIS OF 3 DIMENSION MODELS OF 12 SHIO PETS IN THE TWELVE METAVERSE GAME
    (2024-06-10) Hutagalung, Charolinda; Anas, Al Uns;
    The Metaverse is a post-reality universe, a multi-user and persistent environment that combines physical reality with digital virtualization. With this sophistication, Metaverse combines many new technologies that combine virtual worlds and reality. One technology that combines the virtual world and reality that is developing rapidly to influence the world economy today is video games. One video game that uses metaverse based technology is the Twelve Metaverse game. This game has an attraction for users, especially assets. But in the Twelve Metaverse game there are problems with game performance, one of the causes is less than optimal game assets. Where users experience lag when interacting between characters in conditions of a large number of spawns without a definite number. With these problems, it is necessary to determine the quality of game performance by looking for the maximum number of spawns on 3-dimensional avatars of 12 Shio pets according to the optimal standard of 50-60 FPS in one scene. Performance analysis based on quantitative and qualitative research methods. Testing was carried out using the Unity Engine Profiler available in Unity3D. The results of observation, evaluation, and performance analysis of 12 Shio pets, 12 Shio pets with human characters, 12 Shio pets with human characters and environment in the Twelve Metaverse game are efficient
  • Item
    PERANCANGAN ILUSTRASI SEBAGAI MEDIA EDUKASI DALAM VIDEO ANIMASI ”GREEN TOURISM”
    (Politeknik Negeri Batam, 2024-06-05) Fathya Rahma Puspita Ramadhani, Nurul;
    Tempat wisata merupakan salah satu destinasi rekreasi bagi turis lokal dan mancangera, hingga mendorong pertumbuhan industri wisata di Indonesia. Namun dikarenakan kurangnya kepedulian dan kesadaran masyarakat, pemerintah, dan pengelola tempat wisata mengakibatkan pencemaran sampah plastik pada lingkungan tempat wisata. Penelitian dari Making Ocean Plastic Free menunjukkan Indonesia sebagai sumber utama sampah plastik di lautan, dengan 40% berasal dari Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk menguraikan proses perancangan ilustrasi yang menjadi visual utama dalam penyampaian pesan dalam video animasi "Green Tourism" yang dibuat untuk mengedukasi tentang pencegahan pencemaran sampah plastik di tempat wisata.