D4 Animasi
Permanent URI for this collectionhttps://repository.polibatam.ac.id/handle/PL029/1768
Browse
Item PEMBUATAN VIDEO ANIMASI “GREEN TOURISM” SEBAGAI MEDIA EDUKASI DALAM UPAYA MENGURANGI PERMASALAHAN SAMPAH PLASTIK(Journal of Digital Education, Communication, and Arts (DECA), 2023-12-18) Zahrul Ramadhan, Ethan; Dwi Harlyan, GendhyPlaces like Bali, Tower of Pisa, The Eiffel Tower and such are called Tourist Attractions. The reason is that because of the functionality of the system is to serves as a recreational for tourists and best spots during vacations. However plastic waste and litterings have been a major ongoing issue across the world, not only it’s ruining the environment but it also reduces the lifespan of the surrounding ecosystem of the tourist attraction themselves. Indonesia has been the world’s number 3 worst plastic processing country in the world and the places that usually a go to spot for tourists have been contaminated by plastics, either by the locals or the tourists that currently visiting the place. According to Nat Geo’s report that in 2050, there will be at least 12 trillion plastic waste if the accumulation of plastic wastes is not prevented. Educating people to increase and spread awareness about how bad the plastic waste problem are now and how we as an individual reduces the upcoming plastic waste disaster is important, therefore an animation video that acts as an awareness media is created in hope to delivers the messages and prevent people from littering on a tourist attractions.Item ANALISIS PLUGIN OTOMATISASI SHOT LIGHTING PADA FILM ANIMASI 3D LEGENDA BATANG BANGAU(2024-05) Ihsan, Aldilan Ravidyan; Zega, Selly Artaty3D animation movie is an entertainment and information media that involves shot lighting process in its creation. With shot lighting, animated films look like in the real world with the atmosphere, emotions, and nuances that match the story to be conveyed. In a collaborative animation project between Asosiasi Industri Animasi Indonesia (AINAKI) and State Polytechnic of Batam, they cooperate in producing the animated film Legenda Batang Bangau, this film is part of the Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) efforts to revive Indonesian folklore through animated films. In the process of animated film production, one of the shot lighting processes that is often time-consuming is the method of creating shot lighting templates and importing animation data such as character movements, properties, background sets, fx, and camera. This research aims to analyze how the Shot Builder automation plugin can improve performance in the shot lighting process using Blender software as the development platform. The results show that the use of the Shot Builder automation plugin significantly contributes to speeding up the process with an average time increase of 68.61% and helps overcome the challenges faced in the production of 3D animated films. Thus, the development of this plugin is expected to help improve production efficiency and quality in the animation industry in the futureItem PERANCANGAN MASKOT SEBAGAI BRAND IMAGE PADA PT. BAHTERA SETEMPA SERASA MENGGUNAKAN METODE YURU- CHARA(2024-05-02) Sudarma,Alfon; Purnamasari,Dwi AmaliaPT Bahtera Setempa Serasa was set up in 2020. We're a support services company in the shipping sector, and we provide reliable, integrated services in the field of tank and ship repair in the blasting & painting section. It's important for companies to have a strong visual identity or brand image so they can stand out from the crowd and connect with the public on an emotional level. Unfortunately, a logo alone isn't enough to build that emotional connection. That's why companies should consider designing a mascot to strengthen their brand image. The research looks at how to create a mascot as a supporter to strengthen the company's brand image. The mascot design uses the yuru-chara design model with a qualitative method approach. For analysis and data sources, the mascots used data collection techniques in the form of interviews with people responsible for the company. Then, from the results of the interview, it was concluded that the mascot that had been designed had succeeded in becoming a representation of PT. Bahtera Setempa Serasa As It Feels. However, there's still more we can do with the mascot, like making it in a three-dimensional version so that it attracts more public attention and is more realistic.Item Perancangan dan Analisis Naskah Komik One Shot Bertema Pelecehan Seksual: "Aku Harus Apa" Menggunakan Theory The Three Act Structure(Politeknik Negeri Batam, 2024-05-20) Hardiyanti, Astri; Dwi Harlyan, GendhyPenelitian ini menganalisis penerapan Three act structure pada naskah komik "Aku Harus Apa" dengan metode kuantitatif deskriptif. Hasil menunjukkan komik ini secara umum sudah menerapkan struktur 3 babak meski perlu penyempurnaan. Tanggapan positif dari responden dengan rata-rata skor 3,88 untuk naskah dan 3,95 untuk Three act structure. Namun, terdapat aspek yang dinilai masih perlu diperkuat, terutama pengenalan tokoh dan permasalahan pada babak pembukaan cerita. Masukan ahli dan tanggapan responden sejalan dalam perlunya penguatan babak pengenalan untuk mencapai kualitas cerita terbaik. Kesimpulannya, komik ini telah menerapkan Three act structure namun beberapa aspek masih harus diperkuat.Item Implementasi Teknik Audio Panning dan Audio Gain Pada Film Animasi 3D "Laut Kite"(2024-06) Setiowati, Deny;Film animasi 3D yang berjudul Laut Kite merupakan sebuah film yang mengangkat permasalahan sampah di Indonesia terutama sampah laut serta dampak negatif dari kecanggihan teknologi terutama telepon genggam (gawai) yang mengakibatkan masyarakat kurang peduli dan kurang mempunyai kesadaran diri terhadap keadaan lingkungan sekitar. Demi menyampaikan pesan dengan baik kepada penonton, media audio menjadi salah satu elemen penting dalam penyampaian pesan dan suasana serta emosi dari animasi. Salah satunya yaitu melalui implementasi teknik audio panning dan audio gain. Tujuannya yaitu untuk mempermudah penonton dalam mendengar suara yang terdapat di dalam animasi serta tersampaikannya suasana, emosi, dan pesan di dalam animasi kepada penonton. Penelitian ini menggunakan metode penelitian artistik yang berdasarkan pengalaman penulis selama pembuatan karya seni melalui proses kerja kreatif. Kemudian dari implementasi teknik audio panning dan audio gain dilakukan proses validitas data kepada narasumber ahli di bidang audio. Hasil dari penelitian ini yaitu secara keseluruhan audio pada animasi sudah dikatakan bagus dan suasana tersampaikan dengan baik, namun masih terdapat kekurangan dalam penggunaan teknik audio panning dan audio gain serta kurangnya proses mixing pada audio sehingga audio masih terdengar kurang realistis.Item IMPLEMENTASI MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA PROMOSI WEDDING ORGANIZER DI INFINITY BATAM(2024-06-02) Munandar,ihwan; Suandi, FadliPenelitian ini membahas pentingnya peran wedding organizer dalam persiapan pernikahan, serta penggunaan media promosi seperti motion graphic dan Company Profile untuk menarik minat konsumen. Motion graphic digunakan karena efektif dalam menyampaikan informasi yang menarik dan jelas, sedangkan Company Profile digunakan untuk meningkatkan Brand Awareness. Penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap, Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing dan Distribution. pada analisis aspek-aspek motion graphic yang mendukung implementasi video motion graphic.Tujuannya adalah untuk meningkatkan pemahaman masyarakat tentang konsep pernikahan melalui media promosi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa video motion graphic yang berdurasi 1 menit 30 detik dengan format MP4 pada pengujian Alpha Testing, video yang dihasilkan telah diuji kelayakan dan dinyatakan sangat setuju atau sangat layak dengan perolehan rata-rata nilai 84.5%, dan pada pengujian Beta Testing, video Hasil penelitian menunjukkan bahwa media ini sangat sesuai untuk digunakan oleh wedding organizer di Infinity Batam, berdasarkan dimensi Model EPIC yang mencakup Empati, Persuasi, Dampak, dan Komunikasi, dengan rata-rata skor sebesar 88,82%.Item IMPLEMENTASI MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA PROMOSI WEDDING ORGANIZER DI INFINITY BATAM(2024-06-02) Munandar,ihwan; Suandi, Fadlipersiapan pernikahan, serta penggunaan media promosi seperti motion graphic dan Company Profile untuk menarik minat konsumen. Motion graphic digunakan karena efektif dalam menyampaikan informasi yang menarik dan jelas, sedangkan Company Profile digunakan untuk meningkatkan Brand Awareness. Penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap, Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing dan Distribution. pada analisis aspek-aspek motion graphic yang mendukung implementasi video motion graphic.Tujuannya adalah untuk meningkatkan pemahaman masyarakat tentang konsep pernikahan melalui media promosi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa video motion graphic yang berdurasi 1 menit 30 detik dengan format MP4 pada pengujian Alpha Testing, video yang dihasilkan telah diuji kelayakan dan dinyatakan sangat setuju atau sangat layak dengan perolehan rata-rata nilai 84.5%, dan pada pengujian Beta Testing, video Hasil penelitian menunjukkan bahwa media ini sangat sesuai untuk digunakan oleh wedding organizer di Infinity Batam, berdasarkan dimensi Model EPIC yang mencakup Empati, Persuasi, Dampak, dan Komunikasi, dengan rata-rata skor sebesar 88,82%.Item Analisis 3D Lighting Workflow: Animasi 3D "Laut Kite"(Politeknik Negeri Batam, 2024-06-04) Alfayyadh, Muhammad Asaduddin; Zega, Selly ArtatyDalam proses produksi animasi 3D, waktu menjadi salah satu faktor tantangan yang perlu dihadapi. Salah satu tahapan produksi yang membutuhkan banyak waktu adalah tahapan lighting. Maka dari itu, dibutuhkan sebuah lighting workflow yang terdefinisi dengan baik untuk menyederhanakan produksi dan memastikan konsistensi di seluruh proyek. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa lighting workflow yang telah dirancang untuk proyek animasi 3D “Laut Kite”. Untuk memahami kelayakan lighting workflow yang telah dirancang, diterapkan metode penelitian kualitatif dengan wawancara terstruktur sebagai metode pengumpulan data. Penelitian ini akan membahas hasil analisis dan evaluasi lighting workflow yang digunakan pada proses produksi animasi 3D “Laut Kite”. Hasil dari penelitian ini adalah lighting workflow yang dioptimalkan untuk meningkatkan efektifitas dan efisiensi berdasarkan standar lighting workflow pada industri.Item PERANCANGAN ILUSTRASI SEBAGAI MEDIA EDUKASI DALAM VIDEO ANIMASI ”GREEN TOURISM”(Politeknik Negeri Batam, 2024-06-05) Fathya Rahma Puspita Ramadhani, Nurul;Tempat wisata merupakan salah satu destinasi rekreasi bagi turis lokal dan mancangera, hingga mendorong pertumbuhan industri wisata di Indonesia. Namun dikarenakan kurangnya kepedulian dan kesadaran masyarakat, pemerintah, dan pengelola tempat wisata mengakibatkan pencemaran sampah plastik pada lingkungan tempat wisata. Penelitian dari Making Ocean Plastic Free menunjukkan Indonesia sebagai sumber utama sampah plastik di lautan, dengan 40% berasal dari Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk menguraikan proses perancangan ilustrasi yang menjadi visual utama dalam penyampaian pesan dalam video animasi "Green Tourism" yang dibuat untuk mengedukasi tentang pencegahan pencemaran sampah plastik di tempat wisata.Item PERANCANGAN ASSET 3D PETS SHIO PADA GAME TWELVE METAVERSE MENGGUNAKAN METODE DOUBLE DIAMOND(Politeknik Negeri Batam, 2024-06-10) Ramdhani, Alung;The design of 3D assets for Shio Pets in Twelve Metaverse Game is a research that aims to design 3D assets in the form of three types of animals namely rats, buffaloes, and goats that will be used as pets in the Twelve Metaverse game. The design is carried out using the Double Diamond method to ensure a systematic design process through the stages of discover, define, develop, and deliver. In the discover stage, initial research and problem identification were conducted. The define stage defines the objectives and solutions taken. The develop stage realizes the solution through 3D modeling, texturing, and animation. While the deliver stage evaluates through expert interviews and User Experience Questionnaire (UEQ). The results show that some parts of the assets still need to be improved to increase the similarity with the reference. UEQ analysis shows that the level of user satisfaction is at a positive level, especially in attractiveness, stimulation, and accuracy. Overall, this research successfully designed 3D Pets Shio assets for games using a systematic method but there is still room for further improvementItem PERFORMANCE ANALYSIS OF 3 DIMENSION MODELS OF 12 SHIO PETS IN THE TWELVE METAVERSE GAME(2024-06-10) Hutagalung, Charolinda; Anas, Al Uns;The Metaverse is a post-reality universe, a multi-user and persistent environment that combines physical reality with digital virtualization. With this sophistication, Metaverse combines many new technologies that combine virtual worlds and reality. One technology that combines the virtual world and reality that is developing rapidly to influence the world economy today is video games. One video game that uses metaverse based technology is the Twelve Metaverse game. This game has an attraction for users, especially assets. But in the Twelve Metaverse game there are problems with game performance, one of the causes is less than optimal game assets. Where users experience lag when interacting between characters in conditions of a large number of spawns without a definite number. With these problems, it is necessary to determine the quality of game performance by looking for the maximum number of spawns on 3-dimensional avatars of 12 Shio pets according to the optimal standard of 50-60 FPS in one scene. Performance analysis based on quantitative and qualitative research methods. Testing was carried out using the Unity Engine Profiler available in Unity3D. The results of observation, evaluation, and performance analysis of 12 Shio pets, 12 Shio pets with human characters, 12 Shio pets with human characters and environment in the Twelve Metaverse game are efficientItem Pengaruh Animasi 2D Dalam Meningkatkan Pemahaman Budaya Nusantara di Bali Pada Peserta Pertukaran Mahasiswa Merdeka(Politeknik Negeri Batam, 2024-06-25) Rohadi, Alifia Diwi Maulidya; Prasetyaningsih, SandiSaat ini, pulau Bali menjadi destinasi wisata utama bagi wisatawan dalam negeri maupun mancanegara, serta menarik minat mahasiswa untuk mengikuti program Pertukaran Mahasiswa Merdeka (PMM) untuk mempelajari budayanya. Program PMM merupakan suatu program yang dibangun untuk memberikan kesempatan dan pengalaman bagi mahasiswa di berbagai Perguruan Tinggi (PT) terkemuka di seluruh Indonesia untuk Belajar selama satu semester. Untuk meningkatkan pemahaman tentang kebudayaan nusantara di Bali terhadap para peserta Pertukaran Mahasiswa Merdeka diperlukan animasi 2D yang menarik dan mudah di pahami. Melalui penelitian ini, diharapkan dapat memperoleh pemahaman lebih dalam seberapa efektivitas pembuatan animasi 2D dalam meningkatkan pemahaman kebudayaan nusantara di Bali pada peserta Pertukaran Mahasiswa Merdeka di Bali. Metode kuantitatif dipilih dalam penelitian ini dengan desain quasi-eksperiment menggunakan dua kelas yaitu, kelas kontrol dan kelas eksperimen. Untuk model pengujian, menggunakan uji T-test dengan hasil two-sided p = 0.156 < 0.05, selain itu, didapatkan hasil Asymp. Sig. (2-tailed) = 0.002 < 0,05 pada Test Mann-whitney. Kesimpulan yang didapat dari hasil 2 metode uji adalah kels eksperimen yang pemahamannya menggunakan video animasi 2D lebih besar dibandingkan kelas kontrol yang pemahamannya tanpa melihat video animasi 2D.Item PERBANDINGAN PERFORMA MODEL 3 DIMENSI SHIO PADA GAME METAVERSE MENGGUNAKAN SCULPTING TOOLS DAN MANIPULASI VERTEX(2024-06-25) Hutagalung,Charolinda; Anas, Al Uns;Perkembangan teknologi saat ini telah mengambil banyak peran di berbagai bidang, salah satunya adalah industri kreatif. Perwujudan industri kreatif dalam memanfaatkkan teknologi salah satunya dibuktikan dengan adanya pengembangan sebuah game atau permainan yang bernama game metaverse "Twelve". Game ini merupakan jenis game 3D yang salah satu unsur pembentuknya adalah aset 3D. Untuk membuat aset 3D tentunya dibutuhkan teknik pengembangan berupa pemodelan 3D. Secara khusus game metaverse ini menggunakan dua cara pemodelan, yaitu menggunakan sculpting tools dan menggunakan manipulasi vertex atau sering disebut extrude face. Adanya penggunaan kedua cara pemodelan ini terjadi karena adanya perbedaan pendapat antara modeller dalam menggunakan dua cara pemodelan. Dengan adanya permasalahan ini diangkatlah sebuah penelitian yang mengidentifikasi efektivitas dari kedua cara pemodelan untuk menentukan penggunaan paling efektif dari dua cara pemodelan pada objek pets shio game metaverse "Twelve". Pengumpulan data menggunakan pendekatan kuantitaif dan kualitatif melalui pengujian pada unity profiler terhadap objek pets shio dengan memantau jumlah fps dan tris yang dihasilkan pada tingkat spawn tertentu. Berdasarkan pengujian yang dilakukan, menunjukkan bahwa cara pemodelan yang paling efektif untuk memodelkan objek pets shio pada game metaverse "Twelve" adalah Manipulasi vertexItem ANALISIS PENERAPAN 12 PRINSIP ANIMASI PADA FILM ANIMASI "LAUT KITE" SESUAI STANDAR INDUSTRI(Politeknik Negeri Batam, 2024-06-25) Vanedi, Ihsanulkhair; Kanistren, Aragani TimurThis research examines the application of the 12 Principles of Animation in the production of animated films, as well as the use of 3D animation pipeline in the project workflow. The focus of this research is the application of these two components to a 3D animation film entitled “Laut Kite”, which will be analyzed to determine whether the quality of the animation produced meets industry standards. The purpose of this research is to examine the feasibility and animation quality of the short animation film “Laut Kite” in terms of the application of 12 animation principles and the use of industrial workflows such as 3D animation pipelines that support the production workflow. In this research, the method used is descriptive qualitative with the analysis model of Miles and Huberman. Data collection was conducted through in-depth interviews with expert resource persons and compiled in the form of validation tables. The results of the research showed two key components in working on a 3D animation project. First, the application of the 12 Principles of Animation that improves the quality of animation movement and composition. Second, the use of 3D animation pipeline that ensures quality consistency through efficiency and cohesiveness in the production process. In conclusion, the animated film “Laut Kite” has a good animation movement quality and is suitable for public viewing because it has applied the right principles, and followed the rules of the industry-standard animation product workflow.Item EFEKTIVITAS VIDEO EDUTAINMENT ANIMASI 2D PORTRAIT SEBAGAI PREVENTIF PENYAKIT XENODERMA PIGMENTOSUM KEPADA ANAK-ANAK HINTERLAND(2024-06-28) Jamilulhaqq, Zakky Nooruddin; Mu'minin, AmirulXeroderma Pigmentosum (XP) merupakan penyakit kelainan genetik yang langka pada anak-anak mengakibatkan kulit terbakar dan berisiko kanker kulit karena memiliki sensitivitas tinggi terhadap sinar UV. Penyakit XP ini berkembang tinggi di pulau-pulau terpencil. Melalui penelitian ini dibuatlah video edutainment animasi 2D Portrait yang bertujuan menjadi salah satu alternatif media edukasi dan entertainment untuk anak-anak hinterland. Penelitian kuantitatif ini melibatkan 38 anak-anak hinterland di Taman Pendidikan Qur’an (TPQ) Farhata Atqiya pelosok pulau Batam sebagai populasi penelitian. Penelitian ini mencakup dua pengujian, pengujian pertama menggunakan Health Belief Model sebagai metode ukur perilaku dan persepsi anak-anak hinterland mengenai penyakit XP didapat hasil anak-anak hinterland keyakinan bahwa mereka memiliki kerentanan terhadap penyakit XP dengan persentase 73,5%. Pengujian kedua digunakan EPIC Model sebagai pengukuran efektivtas pesan video edutainment. Hasil pengujian yang didapatkan adalah bahwa EPIC rate terbukti cukup efektif dalam menggambarkan keputusan anak-anak hinterland dalam merespons edukasi mengenai penyakit XP, dengan memperoleh hasil sebesar 2,66 sehingga animasi ini dapat diterima oleh anak-anak hinterland.Item Implementasi Auto-rigging Cloudrig pada Karakter Abi dalam Film Animasi “Laut Kite”(Politeknik Negeri Batam, 2024-07) Dewantoro, Ilham Wahyu;Penggunaan Auto-rigging Cloudrig pada animasi “Laut Kite” sebagai pengganti proses rigging secara manual yang bertujuan untuk mempersingkat waktu pengerjaan setiap karakter. Namun animasi ini memiliki banyak karakter yang akan dikerjakan pada proses rigging. Sehingga penelitian ini bertujuan untuk memberikan solusi dengan menggunakan Cloudrig yang dapat mempersingkat tahapan pengerjaan. Penelitian ini menggunakan metode berbasis artistik dan pembentukan studi literasi yang mengumpulkan data bersumber dari internet yang akan dijadikan catatan dan panduan dalam proses tahapan Cloudrig pada Blender yang dibuat untuk animasi “Laut Kite” dalam membantu proses produksi. Penelitian menganalisis perbandingan karakter Abi yang menggunakan Cloudrig dan karakter humanoid menggunakan rig manual untuk mengetahui perbedaan dalam proses pengerjaan. Dengan adanya perbadingan proses tahapan Cloudrig dan rig secara manual menjadi objek perbandingan dari penelitian. Dari hasil penelitian menunjukkan penerapan Cloudrig pada proses pembuatan rigging karakter Abi dapat mempersingkat waktu pada proses pembuatan animasi.Item Analisis Penggunaan Motion Path Dalam Mengoptimalkan Proses Pengaturan Arcs Pada Pembuatan Animasi 3D "Laut Kite"(Politeknik Negeri Batam, 2024-07) Rahmadhan, Wahyu;Film animasi 3D yang berjudul “Laut Kite” merupakan sebuah film animasi pendek yang mengangkat tema tentang permasalahan sampah di daerah pesisir pantai. Pada film animasi ini memperlihatkan kehidupan masyarakat yang kurang peduli dengan lingkungan sekitar akibat terlena dengan teknologi digital berupa ponsel. Untuk meningkatkan kesadaran masyarakat, maka film animasi 3D Laut Kite dijadikan sebagai media edukasi dan sekaligus sebagai penyampaian pesan kepada masyarakat untuk selalu menjaga lingkungan sekitar agar bersih dari sampah. Animasi ini mengusung style seperti stop motion namun proses animate dikerjakan melalui perangkat komputer, untuk mencapai keberhasilan dalam proses animasi maka harus menerapkan beberapa prinsip dalam animasi, salah satu prinsip animasi yang diterapkan dalam pembuatan animasi ini adalah Arcs. Arcs adalah prinsip animasi yang berhubungan dengan line of action sebuah gerakan, Pembuatan line of action yang baik dapat dihasilkan melalui beberapa cara, salah satunya menggunakan motion path. Penelitian ini membahas tentang salah satu fitur yang dapat membantu dalam melakukan animasi yang berkaitan dengan prinsip-prinsip dasar animasi, yaitu Arcs. Motion path adalah sebuah alat bantu yang dapat melihat sebuah titik atau keyframe yang membentuk sebuah alur pergerakan, sehingga animator dapat dengan mudah mengubah dan menyesuaikan titik gerakan dari karakter yang di animasikan sesuai keinginan. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode penelitian artistik (art based research) yang dilakukan berdasarkan proses pengerjaan produk yang melalui tahapan kreatif di dalamnya. Diharapkan melalui penelitian ini dapat mengetahui peran penting penggunaan motion path dalam mengoptimalkan proses pengaturan line of action dalam pembuatan animasi 3D serta dapat menghasilkan pergerakan animasi 3D yang halus dan natural.Item Implementasi Auto-rigging Cloudrig pada Karakter Abi dalam Film Animasi “Laut Kite”(Politeknik Negeri Batam, 2024-07) Dewantoro, Ilham Wahyu; Rahmi, AnisPenggunaan Auto-rigging Cloudrig pada animasi “Laut Kite” sebagai pengganti proses rigging secara manual yang bertujuan untuk mempersingkat waktu pengerjaan setiap karakter. Namun animasi ini memiliki banyak karakter yang akan dikerjakan pada proses rigging. Sehingga penelitian ini bertujuan untuk memberikan solusi dengan menggunakan Cloudrig yang dapat mempersingkat tahapan pengerjaan. Penelitian ini menggunakan metode berbasis artistik dan pembentukan studi literasi yang mengumpulkan data bersumber dari internet yang akan dijadikan catatan dan panduan dalam proses tahapan Cloudrig pada Blender yang dibuat untuk animasi “Laut Kite” dalam membantu proses produksi. Penelitian menganalisis perbandingan karakter Abi yang menggunakan Cloudrig dan karakter humanoid menggunakan rig manual untuk mengetahui perbedaan dalam proses pengerjaan. Dengan adanya perbadingan proses tahapan Cloudrig dan rig secara manual menjadi objek perbandingan dari penelitian. Dari hasil penelitian menunjukkan penerapan Cloudrig pada proses pembuatan rigging karakter Abi dapat mempersingkat waktu pada proses pembuatan animasi.Item Analisis Efektivitas Animasi Ficusia Sebagai Media Kampanye Anti Narkoba Menggunakan EPIC Model(2024-07) Ali Azhar, Fahri; Dwi Harlyan, GendhyNarkoba merupakan masalah serius di negara kita dengan berbagai dampak negatif yang ditimbulkan. Penelitian ini menganalisis efektivitas animasi Ficusia sebagai media kampanye anti narkoba dengan menggunakan EPIC Model. Tujuannya adalah untuk mengukur sejauh mana animasi ini mempengaruhi empati, persuasi, dampak, dan komunikasi mengenai pesan anti narkoba. Hasil analisis menunjukkan bahwa skor rata-rata untuk empati, persuasi, dampak, dan komunikasi adalah (“4.3”, “4.4”, “4.2”, dan “4.3”). Skor rata-rata EPIC secara keseluruhan adalah 4,325, yang termasuk dalam kategori “sangat efektif” dalam skala efektivitas dan sesuai untuk kelompok usia target 16-50 tahun dan sangat efektif untuk Kota Batam saja.Item ANALISIS EKSPLORASI VOICE OVER DAN PENGARUHNYA TERHADAP ALUR CERITA ANIMASI “LAUT KITE”(Jurnal Kajian Seni, 2024-07) Amalia, Yessy Kusumah;Animasi "Laut Kite" menggunakan voice over untuk menyampaikan pesan tentang bahaya sampah plastik di laut yang bertujuan untuk meningkatkan kepedulian masyarakat terhadap sampah. Akan tetapi, penyampaian pesan pada film ini bukan berupa narasi, melainkan melalui dialog antar tokoh dalam cerita. Animasi ini menghadirkan banyak karakter yang membutuhkan teknik dan penghayatan suara yang tepat agar tidak terkesan monoton dan membosankan. Sehingga penelitian ini bertujuan untuk menunjukkan bagaimana eksplorasi voice over dengan menjadikan voice acting sebagai fondasi penghayatan dan penerapan teknik voice over dalam animasi Laut Kite. Penelitian ini menggabungkan penelitian artistik dengan penelitian kualitatif deskriptif yang bersumber dari pengalaman peneliti, wawancara ahli, dan dokumentasi lainnya untuk dianalisis mengenai keterkaitan kualitas voice acting dengan teknik dalam voice over yang terdiri dari emphasize, pacing, artikulasi, dan tone suara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa "Laut Kite" telah menggunakan voice over yang efektif. Pengisi suara berhasil menyampaikan emosi karakter dengan tepat dan menciptakan suasana yang sesuai dengan adegan.