D4 Animasi

Permanent URI for this collectionhttps://repository.polibatam.ac.id/handle/PL029/1768

Browse

Search Results

Now showing 1 - 3 of 3
  • Item
    PENGENALAN PAKAIAN DAERAH MELALUI KARAKTER GAME "BATU TUJUH" DENGAN TEKNIK LOW POLY MENGGUNAKAN SOFTWARE BLENDER
    (Politeknik Negeri Batam, 2024-11-22) Siregar, Paniophan; Lumombo, Liony
    Game Batu Tujuh is a game designed for Gemastik 2021. This game can be an opportunity to introduce regional clothing in Indonesia through its characters, where the character form used by researchers is chibi. In modeling, there is a technique called the Low Poly technique. Low Poly technique is a 3D modeling technique using basic shapes that can be available such as cube, cone, nurbs and cylinder. There are several stages in making 3D Low Poly, namely rigging for characters and texturing for coloring in making characters and regional clothing for these characters. The research methodology used is a product design method using qualitative analysis. Data collection in this study is obtained from interviews with teenagers aged 12 - 23 years to find out how far they know the culture in Indonesia. There are three methods of product design, namely Pre-Production, Production, and Post-Production. The characters in the Batu Tujuh game are successful in introducing regional clothing in Indonesia.
  • Item
    PERBANDINGAN PERFORMA MODEL 3 DIMENSI SHIO PADA GAME METAVERSE MENGGUNAKAN SCULPTING TOOLS DAN MANIPULASI VERTEX
    (2024-06-25) Hutagalung,Charolinda; Anas, Al Uns;
    Perkembangan teknologi saat ini telah mengambil banyak peran di berbagai bidang, salah satunya adalah industri kreatif. Perwujudan industri kreatif dalam memanfaatkkan teknologi salah satunya dibuktikan dengan adanya pengembangan sebuah game atau permainan yang bernama game metaverse "Twelve". Game ini merupakan jenis game 3D yang salah satu unsur pembentuknya adalah aset 3D. Untuk membuat aset 3D tentunya dibutuhkan teknik pengembangan berupa pemodelan 3D. Secara khusus game metaverse ini menggunakan dua cara pemodelan, yaitu menggunakan sculpting tools dan menggunakan manipulasi vertex atau sering disebut extrude face. Adanya penggunaan kedua cara pemodelan ini terjadi karena adanya perbedaan pendapat antara modeller dalam menggunakan dua cara pemodelan. Dengan adanya permasalahan ini diangkatlah sebuah penelitian yang mengidentifikasi efektivitas dari kedua cara pemodelan untuk menentukan penggunaan paling efektif dari dua cara pemodelan pada objek pets shio game metaverse "Twelve". Pengumpulan data menggunakan pendekatan kuantitaif dan kualitatif melalui pengujian pada unity profiler terhadap objek pets shio dengan memantau jumlah fps dan tris yang dihasilkan pada tingkat spawn tertentu. Berdasarkan pengujian yang dilakukan, menunjukkan bahwa cara pemodelan yang paling efektif untuk memodelkan objek pets shio pada game metaverse "Twelve" adalah Manipulasi vertex
  • Item
    Pengaruh Animasi 2D Dalam Meningkatkan Pemahaman Budaya Nusantara di Bali Pada Peserta Pertukaran Mahasiswa Merdeka
    (Politeknik Negeri Batam, 2024-06-25) Rohadi, Alifia Diwi Maulidya; Prasetyaningsih, Sandi
    Saat ini, pulau Bali menjadi destinasi wisata utama bagi wisatawan dalam negeri maupun mancanegara, serta menarik minat mahasiswa untuk mengikuti program Pertukaran Mahasiswa Merdeka (PMM) untuk mempelajari budayanya. Program PMM merupakan suatu program yang dibangun untuk memberikan kesempatan dan pengalaman bagi mahasiswa di berbagai Perguruan Tinggi (PT) terkemuka di seluruh Indonesia untuk Belajar selama satu semester. Untuk meningkatkan pemahaman tentang kebudayaan nusantara di Bali terhadap para peserta Pertukaran Mahasiswa Merdeka diperlukan animasi 2D yang menarik dan mudah di pahami. Melalui penelitian ini, diharapkan dapat memperoleh pemahaman lebih dalam seberapa efektivitas pembuatan animasi 2D dalam meningkatkan pemahaman kebudayaan nusantara di Bali pada peserta Pertukaran Mahasiswa Merdeka di Bali. Metode kuantitatif dipilih dalam penelitian ini dengan desain quasi-eksperiment menggunakan dua kelas yaitu, kelas kontrol dan kelas eksperimen. Untuk model pengujian, menggunakan uji T-test dengan hasil two-sided p = 0.156 < 0.05, selain itu, didapatkan hasil Asymp. Sig. (2-tailed) = 0.002 < 0,05 pada Test Mann-whitney. Kesimpulan yang didapat dari hasil 2 metode uji adalah kels eksperimen yang pemahamannya menggunakan video animasi 2D lebih besar dibandingkan kelas kontrol yang pemahamannya tanpa melihat video animasi 2D.